Guardia pétreo duergar

Humanoide (Enano) Mediano, Cualquiera
Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (cota de malla, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 39 (6d8 + 12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 11 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 9 (-1) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: enano e infracomún
Resistencias al daño: Veneno
Atributos
Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y contra los estados hechizado, paralizado y envenenado.
Formación en Falange. El duergar tiene ventaja en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación de Destreza mientras esté a 1.5 metros de un aliado que empuñe un escudo.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras esté bajo luz solar, el duergar tiene desventaja en tiradas de ataque y en pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista.
Acciones
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante. 11 (2d6 + 4) de daño perforante mientras esté bajo el efecto de Agrandar.
Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 1.5 metros o 9/36 metros, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante. 11 (2d6 + 4) de daño perforante mientras esté bajo el efecto de Agrandar.
Ataque Múltiple. El duergar realiza dos ataques con espada corta o jabalina.
Invisibilidad (Descanso corto). El duergar se vuelve Invisible mágicamente durante hasta 1 hora o hasta que realiza un ataque, obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación, o pierde la concentración (como si estuviera concentrándose en un conjuro).
Todo el equipo que lleve o transporte también se vuelve invisible.
Acciones adicionales
Agrandarse (Descanso corto). Acción adicional. Durante 1 minuto, el duergar aumenta mágicamente de tamaño junto con todo lo que lleve puesto o transporte. Mientras está Agrandado su tamaño pasa a Grande, duplica los dados de daño de sus ataques con armas basados en Fuerza (ya incluido en los ataques), tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Si no tiene espacio suficiente para volverse Grande, alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible.