Quasit

Infernal (demonio) Diminuto, Cualquiera
Destructivos e incansables, los quasits siembran la discordia mediante bromas pesadas, sabotajes y emboscadas. Estos pequeños demonios emplean el caos y la violencia para aterrorizar a los demás. Los quasit adoptan la forma de criaturas inofensivas pero de mal agüero o se vuelven invisibles para colarse en distintos lugares y espiar para amos malvados o tender trampas maliciosas. A los quasit les encanta esconderse en lugares oscuros y, cuando nadie se lo espera, salir para atacar a sus enemigos con sus garras envenenadas.
Otros demonios suelen ignorar y subestimar a los quasit, lo que los lleva a demostrar su valía mediante actos crueles o buscando caminos al Plano Material. Los quasit siembran el caos sin sentido entre los mortales, y puede que encuentren espíritus malignos afines entre violentos sectarios y usuarios de magia.
Origen: Manual del Jugador 2024
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 25 (10d4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 (-3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 7 (-2) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal y común
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1’5 metros. Acierto: 5 (1d4+3) de daño cortante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del quasit.
Asustar (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 10, una criatura a 6 metros o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
Cambio de forma. El quasit cambia de forma para parecerse a un ciempiés (12 metros, trepar 12 metros), un murciélago (velocidad 3 metros, volar 12 metros) o un sapo (12 metros, nadar 12 metros), o recupera su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por su velocidad. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.
Invisibilidad. El quasit lanza invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.