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Eladrin

Los eladrins son elfos de los Parajes Feéricos, un reino de peligrosa belleza y magia ilimitada. Con el empleo de esa magia, los eladrins pueden ir de un lugar a otro en un abrir y cerrar de ojos. Además, todos los eladrins están conectados a las emociones captadas en los Parajes Feéricos en forma de estaciones, afinidades que afectan al estado anímico y al aspecto del eladrin. La estación de un eladrin puede cambiar, aunque algunos permanecen en una misma para siempre. Elige tu estación o tira en la tabla "Estaciones de los eladrins". Tu atributo Trance te permite cambiar de estación. Al igual que otros elfos, los eladrins pueden llegar a vivir más de 750 años.

ESTACIONES DE LOS ELADRINS Esaciones de los eladrins

d4 Estación
1 Otoño: paz y buena voluntad, cuando todo el mundo comparte la cosecha del verano.
2 Invierno: contemplación y recogimiento, cuando la vibrante energía del mundo está adormecida.
3 Primavera: entusiasmo y celebración, resaltados por la alegría y la esperanza al terminar la tristeza del invierno.
4 Verano: valentía y agresividad, una época de energía desbordada y llamadas a la acción.

  Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso

  Legado de Elfo

Rasgos raciales Eladrin

Tu personaje Eladrin tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 9 metros9 metros30 pies6 casillas

  Paso feérico. Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio sin ocupar que puedas ver. Puedes usar este atributo una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Cuando alcanzas el nivel 3, tu Paso Feérico gana un efecto adicional basado en tu estación; si el efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 tu bonificador por competencia tu modificador por Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elígelo cuando selecciones esta raza)

Otoño. Inmediatamente después de usar tu Paso Feérico, hasta dos criaturas de tu elección que puedas ver a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedarán hechizadas por ti durante 1 minuto o hasta que tus compañeros o tú les hagáis algún daño.

Invierno. Cuando uses tu Paso Feérico, una criatura de tu elección que puedas ver a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de ti antes de teletransportarte deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Primavera. Cuando uses tu Paso Feérico, podrás tocar a una criatura voluntaria a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de ti. Luego esa criatura se teletransportará en vez de ti y aparecerá en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de ti,

Verano. Inmediatamente después de usar tu Paso Feérico cada criatura de tu elección que puedas ver a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de ti recibirá una cantidad de daño de fuego igual a tu bonificador por competencia.

  Trance feérico. Siempre que termines el trance, puedes cambiar tu estación. Además, puedes ganar dos competencias que no tengas cada una con un arma o una herramienta de tu elección del Manual del Jugador. Adquieres estas competencias místicamente, extrayéndolas de la memoria élfica compartida, y las conservarás hasta que finalices tu siguiente descanso largo.

Rasgos raciales Elfo

Como legado de Elfo, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:

  Linaje élfico. Formas parte de un linaje que te otorga capacidades sobrenaturales. Elige un linaje de la tabla "Linajes élficos". Obtienes el beneficio de nivel 1 de ese linaje.

Cuando alcanzas los niveles 3 y 5 de personaje, aprendes un conjuro de nivel superior, como se muestra en la tabla. Siempre tienes ese conjuro preparado. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo de esta forma tras finalizar un descanso largo. También puedes lanzar el conjuro usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

La Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma es tu aptitud mágica para los conjuros que lances con este atributo (elige la característica al seleccionar el linaje).

  Linaje feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de hechizado.

  Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad de Percepción, Perspicacia o Supervivencia.

  Trance. No necesitas dormir y la magia no puede dormirte. Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas en una meditación similar a un trance, tiempo durante el cual conservas la consciencia.

  Visión en la oscuridad. Tienes visión en la oscuridad hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

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