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Aracnomante drow

Humanoide (drow) Mediano, Cualquiera

Los lanzadores de conjuros drows que se entregan por completo a Lolth, la Reina Araña, en ocasiones recorren la senda oscura de la aracnomancia. Al ofrecer su cuerpo y su alma a Lolth, obtienen un poder formidable y una conexión sobrenatural con las arañas ancestrales de los horripilantes Fosos de la Telaraña Demoníaca, cuya magia canalizan.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura de cuero tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 162 (25d8+50)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, trepar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +9, Car +8
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Naturaleza +9, Percepción +7, Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista ciega 3 metros3 metros10 pies2 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: élfico, infracomún. Puede comunicarse con las arañas
Resistencias al daño: Veneno

Atributos

  Linaje feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser Hechizado y la magia no puede dormido.

  Caminar por telarañas. . El drow ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.

  Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Trepar cual arácnido. El drow puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

  Lanzamiento de conjuros. El drow lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17):

Acciones

  Mordisco (solo forma de araña). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 15; sufrirá 31 (7d8) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. Si el daño de veneno reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, este permanecerá estable, pero estará Envenenado durante 1 hora, incluso si recupera puntos de golpe. Mientras dure este envenenamiento, estará Paralizado.

  Toque venenoso (solo forma humanoide). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 35 (10d6) de daño de veneno.

  Telaraña (solo forma de araña; recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance 99 metros30 pies6 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas , un objetivo. Impacto: el objetivo queda Apresado por la Telaraña. Como acción, el objetivo apresado puede hacer una prueba de Fuerza con CD 15, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 15; 5 pg; vulnerable al daño de fuego; inmune al daño contundente, al psíquico y al de veneno).

  Ataque múltiple. El drow realiza tres ataques usando su mordisco, su telaraña, su toque venenoso o una combinación de ellos. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.

Acciones adicionales

  Cambiar de forma (recarga descanso corto). Acción adicional. El drow se transforma mágicamente en una araña Grande (permanecerá en esa forma durante un máximo de 1 hora) o recupera su forma original. Su perfil, salvo por el tamaño, es igual en cada forma. Puede hablar y lanzar conjuros mientras está en forma de araña. Cualquier equipo que vista o lleve en forma humanoide se funde con la forma de araña. No puede activar, usar, empuñar ni beneficiarse de ninguno de sus objetos. Si muere, recuperará su forma humanoide.

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