Small
Narzugon

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Los paladines que hacen pactos con diablos y se llevan al más allá su retorcido sentido del honor resultan muy valiosos para los archiduques de los Nueve Infiernos. Estos narzugons actúan como espeluznantes perversiones de los caballeros andantes y cumplen la voluntad de sus amos. Los narzugons empuñan lanzas forjadas en los infiernos que envían las almas de sus víctimas al río Estigio, donde renacen como Lémures. Las lanzas llevan las marcas del narzugon y de su amo.

Cada narzugon tiene una Pesadilla como montura. La pesadilla está vinculada gracias a unos arreos infernales y debe responder a la llamada y órdenes del usuario de las espuelas.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Car +9
Habilidades: Percepción +12
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 22
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infernal
Resistencias al daño: ácido, frío; contundente, cortante y perforante
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado

Atributos

  Arreos infernales. El narzugon lleva las espuelas de unos arreos infernales con los que puede invocar una Pesadilla como acción.

  Resistencia mágica. El narzugon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Lanza del fuego infernal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, u n objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante más 16 (3d10) de daño de fuego. Si este daño mata a una criatura con alma, esta emerge del río Estigio como un Lémur en Averno al cabo de 1d4 horas. Si la criatura no es revivida antes, solo un conjuro Deseo o matar al lémur y lanzar Resurrección verdadera sobre el cuerpo original de la criatura podrá devolverla a la vida. Los autómatas y los diablos son inmunes a este efecto.

  Curación (1/día). El narzugon o una criatura que toque recupera 100 puntos de golpe.

  Orden aterradora. Todas las criaturas que no sean infernales y estén a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos del narzugon deberán superar una tirada de salvación de Carisma con CD 17 o quedarán Asustado del narzugon durante 1 minuto. Cada criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Una criatura que supere la tirada de salvación será inmune a la orden aterradora de este narzugon durante 24 horas.

  Orden infernal. Ningún aliado del narzugon que esté a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él puede ser Asustado ni Hechizado hasta el final del siguiente turno del narzugon.

  Ataque múltiple. El narzugon realiza tres ataques con su lanza del fuego infernal. También utiliza su orden aterradora o su orden infernal.

Medium
Crear copia

Acciones