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Espíritu segador

No muerto Mediano, Neutral

Origen: El libro de Muchas Cosas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 + 1 por cada nivel del conjuro
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 40 + 10 por cada nivel del conjuro superior al 4 (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Entiende los idiomas que conozca el invocador.
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, cansado, asustado, paralizado, envenenado

Atributos

  Movimiento incorpóreo. El espíritu puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina su turno dentro de un objeto, es desviado al espacio desocupado más cercano y recibe 1d10 de daño por fuerza por cada 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas desviado.

Acciones

  Guadaña segadora. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de conjuro para impactar (con ventaja), alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, la criatura afectada por Embrujar criatura. Impacto: 1d8 + 3 + el nivel del conjuro de daño necrótico.

  Multiataque. El espíritu realiza un número de ataques con Guadaña segadora igual a la mitad del nivel del conjuro (redondeado hacia abajo).

Acciones adicionales

  Embrujar criatura. El espíritu selecciona una criatura que pueda ver a 3 metros3 metros10 pies2 casillas de sí mismo y comienza a embrujarla. Mientras el objetivo está embrujado, tú y el espíritu perciben la dirección y la distancia al objetivo si está en el mismo plano de existencia que tú. Además, si el objetivo comienza su turno a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas del espíritu, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de conjuros. Fallo: pasa a tener el estado de Asustado hasta el comienzo de su siguiente turno. El objetivo permanece atormentado hasta que muere, el espíritu desaparece o este vuelve a usar esta acción.

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