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Gran sierpe de oropel

Dragón (metálico) Gargantuesco, Legal bueno

Al gunos dragones metálicos más ancianos y sabios experimentan una metamorfosis milagrosa que hace que se conviertan en grandes sierpes. Esta transformación suele ser un regalo de Bahamut, que se enorgullece de conceder a sus hijos más dignos un estado que roza su propia grandeza.

La transformación de una gran sierpe metálica por lo general implica fusionar la conciencia, la magia y, a veces, incluso las formas físicas de múltiples encarnaciones del mismo dragón que haya por los mundos del Plano Material. Algunos de los dragones a los que se les atribuye un carácter divino, como Aesterinian, Lendys y Tamara, son grandes sierpes metálicas que combinaron la esencia de varias encarnaciones para lograr la divinidad.

Las grandes sierpes metálicas están entre las mayores criaturas de todo el multiverso y superan en tamaño a la mayoría de dragones. Poderosas fuerzas elementales se arremolinan según sus designios, y su ataque de aliento puede socavar la fuerza de ejércitos o arrasar regiones enteras.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 565 (29d20+261)
Valor de desafío: 28 (120.000 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas, excavar 18 metros18 metros60 pies12 casillas, nadar 18 metros18 metros60 pies12 casillas, volar 36 metros36 metros120 pies24 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 16 (+3) 29 (+9) 21 (+5) 22 (+6) 30 (+10)

Tiradas de salvación: Des +11, Con +17, Int +13, Car +18
Habilidades: Percepción +22, Perspicacia +14, Persuasión +18
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 32
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado, Hechizado

Atributos

  Despertar metálico (descanso corto). Si los puntos de golpe de la gran sierpe fueran a reducirse a 0, en vez de eso, pasa a tener 450 puntos de golpe, recarga su ataque de aliento y recupera cualquier uso gastado de su Resistencia Legendaria. Además, la gran sierpe ahora podrá utilizar las opciones de la sección "Acciones míticas" durante 1 hora.

  Naturaleza Inusual. La gran sierpe no necesita comida ni bebida.

Acciones

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 26 o será Derribado.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, quedará Agarrado (CD 20 para escapar) y Apresado hasta que este agarre termine. La gran sierpe solo puede tener a una criatura agarrada al mismo tiempo.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) de daño perforante más 13 (2d12) de daño de fuerza.

  Cambiar de forma. La gran sierpe se transforma mágicamente en cualquier criatura Mediana o Pequeña, pero conservando su perfil (aparte de su tamaño). Esta transformación termina si los puntos de golpe del dragón se reducen a 0 o si usa una acción para ponerle fin.

  Multiataque. La gran sierpe realiza un ataque de mordisco y dos con sus garras.

  Ataque de aliento (recarga 5-6). La gran sierpe usa uno de los siguientes ataques de aliento:

  • Aliento agotador. La gran sierpe exhala gas en un cono de 90 metros90 metros300 pies60 casillas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 25, Su la fallan, quedarán inconscientes durante 1 minuto. Si la superan, tendrán desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno de la gran sierpe. Una criatura inconsciente puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y si tiene éxito, se librará del efecto.
  • Aliento elemental. La gran sierpe exhala energía elemental en un cono de 90 metros90 metros300 pies60 casillas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 25. Si la fallan, sufrirán 84 (13d12) de daño de Fuego. Si la superan, sufrirán la mitad del daño.

  Aliento agotador. La gran sierpe exhala gas en un cono de 90 metros90 metros300 pies60 casillas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 25, Su la fallan, quedarán Inconsciente durante 1 minuto. Si la superan, tendrán desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno de la gran sierpe. Una criatura inconsciente puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y si tiene éxito, se librará del efecto.

  Aliento elemental. La gran sierpe exhala energía elemental en un cono de 90 metros90 metros300 pies60 casillas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 25. Si la fallan, sufrirán 84 (13d12) de daño de Fuego. Si la superan, sufrirán la mitad del daño.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (4/día). La gran sierpe puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Atacar. La gran sierpe realiza un ataque con sus garras o su cola.

  Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). La gran sierpe bate las alas. Todas las criaturas a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de ella deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 26 o sufrirán 17 (2d6+10) de daño contundente y serán Derribado. Luego, la gran sierpe puede elevarse hasta la mitad de su velocidad volando.

  Acciones míticas. Si el atributo Despertar Metálico se ha activado en la última hora, la gran sierpe puede usar las opciones presentadas a continuación como acciones legendarias.

  • Mordisco. La gran sierpe realiza un ataque de mordisco.
  • Rugido devastador (2 acciones). La gran sierpe lanza un rugido mágico. Todas las criaturas situadas en una esfera de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de radio centrada en la gran sierpe deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 26 o recibirán 19 (3d12) de daño de trueno y quedarán Incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
Acciones míticas

Otorga al grupo 120.000 XP adicionales (240.000 XP en total) por vencer a la gran sierpe después de que se active su Despertar metálico.

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Guarida

Justicia y clemencia. Lendys y Tamara son grandes sierpes de plata, pero no podrían ser más diferentes entre sí.

Lendys tiene reputación de juez imparcial que está dispuesto a ser tanto jurado como verdugo cuando los dragones cometen graves injusticias contra su especia. Es legal neutral y se dice que el perdón y la misericordia le son ajenos.

Tamara, por el contrario, es el paradigama de la clemencia. Cura enfermos, atiende a los heridos y hace que los dragones moribundos pasen al más allá sin sufrir. Le profesa un odio particular a los dracoliches y otros muertos vivientes dracónicos.

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