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Gran sierpe amatista

Dragón (gema) Gargantuesco, Neutral

Más incluso que a sus parientes cromáticos y metálicos a los dragones gema les fascina cultivar su visión dracónica y fusionar la conciencia de todas las encarnaciones del Plano Material. Algunos de ellos creen, que al hacerlo, constribuyen a reunir la conciencia desperdigada de Sardior, el Dragón de Rubí, y se afanan en conseguir su despertar con una dedicación que roza el fanatismo. Otros pretenden aprovechar sus conocimientos sobre los numerosos mundos del Plano Material como fuente de poder; en este sentido, los dragones gema que se convierten en grandes sierpes disponen de un poder prácticamente inimaginable.

La ascensión de las grandes sierpes gema transforma su cuerpo, que adquiere un aspecto cristalino con escamas que resplandecen como diamantes. Su ataque de aliento se conveirte en poderosas ondas de una fuerza aplastante que pueden abatir a prácticamente cualquier criatura. No obstante, la habilidad más poderosa de la que disponen en su telequinesis incomparable; una gran sierpe gema puede asir telequinéticamente a toda una multitud para llevársela, indefensa, a su guarida.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 507 (26d20+234)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas, excavar 18 metros18 metros60 pies12 casillas, nadar 18 metros18 metros60 pies12 casillas, volar 36 metros36 metros120 pies24 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 14 (+2) 29 (+9) 30 (+10) 24 (+7) 25 (+7)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +17, Sab +15, Car +15
Habilidades: Conocimiento arcano +26, Historia +18, Percepción +15
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 25
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Inmunidades al daño: Fuerza
Inmunidades a estados: Asustado, Derribado, Envenenado, Hechizado

Atributos

  Despertar de las gemas (descanso corto). Si los puntos de golpe de la gran sierpe fueran a reducirse a 0, en vez de eso, pasa a tener 400 puntos de golpe, recarga su ataque de aliento y recupera cualquier uso gastado de su Resistencia Legendaria. Además, la gran sierpe ahora puede usar su acción de telequinesis en masa durante la próxima hora.

  Naturaleza Inusual. La gran sierpe no necesita comida ni bebida.

  Lanzamiento de conjuros (Psiónico). La gran sierpe lanza uno de los siguientes conjuros, lo que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 26, +18 a impactar con ataques de conjuro):

Acciones

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 18 (2d8+9) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, quedará Agarrado (CD 19 para escapar) y apresada hasta que este agarre termine. La gran sierpe solo puede tener a una criatura agarrada al mismo tiempo.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (2d10+9) de daño perforante más 16 (3d10) de daño de fuerza.

  Ataque de aliento (recarga 5-6). La gran sierpe exhala una fuerza aplastante en un cono de 90 metros90 metros300 pies60 casillas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una triada de salvación de Destreza con CD 25. Si la fallan, recibirán 71 (11d12) de daño de fuerza y serán Derribado. Si la superan, recibirán la mitad de daño y no serán derribadas. En ambos casos, la velocidad de las criaturas pasará a ser 0 hasta el final de su siguiente turno.

  Multiataque. La gran sierpe realiza un ataque de mordisco y dos con sus garras.

  Telequinesis en masa (descanso corto). Sólo tras usar Despertar de las gemas

La gran sierpe hace objetivo a cualquier cantidad de criaturas y objetos que puedas ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de ella. Ningún objetivo puede pesar más de 2000 kílogramos y no puede hacer objetivo a los objetos que vista o lleve alguien. Todas las criaturas a las que haga objetivo deberán superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 26 o quedarán Apresado por el agarre telequinético de la gran sierpe. Cada criatura puede repetir la tirada de salvación al final de su turno y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Al final del turno de la gran sierpe, esta puede mover a cada criatura u objeto que tenga agarrado telequinéticamente hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas en cualquier dirección, hasta un máximo de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de sí misma.

Además puede elegir cualquier cantidad de criaturas apresadas de esta forma e inflingir 45 (7d12) de daño de fuerza a cada una de ellas.

Acciones adicionales

  Cambiar de forma. Acción adicional. La gran sierpe se transforma mágicamente en cualquier criatura Mediana o Pequeña, pero conservando su perfil (aparte de su tamaño). Esta transformación termina si los puntos de golpe de la gran sierpe se reducen a 0 o si usa una acción adicional para ponerle fin.

  Paso Psíquico. Acción adicional. La gran sierpe se teletransporta mágicamente a un espacio sin ocupar que puedas ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de ella.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (4/día). La gran sierpe puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado

  Garra. La gran sierpe realiza un ataque con sus garras.

  Psiónica (cuesta 2 acciones). La gran sierpe utiliza su paso psíquico o su lanzamiento de conjuros.

  Haz psíquico (cuesta 3 acciones). La gran sierpe emite un haz de energía psíquica en una línea de 27 metros27 metros90 pies18 casillas de largo y 3 metros3 metros10 pies2 casillas de ancho. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Inteligencia con CD 26; sufrirán 27 (5d10) de daño psíquico si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Acciones míticas

Otorga al grupo 90.000 XP adicionales (180.000 XP en total) por vencer a la gran sierpe después de que se active su Despertar de las gemas.

Medium
Crear copia

Guarida

Grandes sierpes de Sardior. Hay cinco grandes sierpes gema que se hacen llamar los barones de Sardior y se creen responsables de preservar la memoria de su progenitor ancestral. Se trata de aleithilithos (una gran sierpe de amatista), Hrodel (una gran sierpe de cristal), Smargad (una gran sierpe de esmeralda), Charsima (una gran sierpe de zafiro) y Tithonnas (una gran sierpe de topacio). Cada barón está buscando sus encarnaciones por los mundos del Plano Material con la esperanza de fusionarse con los otros dragones y hacer que renazca el gran Dragón de Rubí.

Acciones