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Gran sierpe roja

Dragón (crómatico) Gargantuesco, Caótico malvado

Los dragones cromáticos más ancianos, es decir, los que han vivido más de mil doscientos años y adquirido grandes tesoros por valor de millones de piezas de oro, pueden alcanzar una especie de apoteosis y equipararse prácticamente al poderosísimo aspecto de Tiamat. Las disputas avariciosas entre dragones y la interferencia de los aventureros impiden que la mayoría de los dragones alcancen este nivel de poder. No obstante, un dragón cromático que pueda burlar a todos sus rivales y deshacerse de todos los ladrones que vayan tras su tesoro podría convertirse en uno de los dragones más poderosos.

Por lo general, para la ascensión de una gran sierpe cromática es necesario fusionar el poder de sus encarnaciones dispersas por los diferentes mundos del Plano Material. Se dice, por ejemplo, que la gran sierpe negra Cronepsis vagó por múltiples mundos y devoró a muchas de sus encarnaciones antes de retirarse a una guarida planar en las Tierras Exteriores. La gran sierpe roja Ashardalon trabajó con un balor para drenar el poder de sus encarnaciones empleando rituales, para luego implantarse al balor donde antes había estado su corazón y hacerse con todo ese poder.

Las grandes sierpes superan a los dragones ancianos tanto en tamaño como en poder. La energía de sus ataques de aliento recorre sus cuerpos y brilla bajo sus escamas, y las fuerzas elementales rugen a su alrededor cuando dan rienda suelta a su ira. Ya no precisan de alimento ni bebida, pues sus vastos tesoros les proporcionan sustento mágicamente, y con su poder son capaces de arrasar ciudades hasta que no quede ni un solo edificio o habitante.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 533 (26d20+260)
Valor de desafío: 27 (105.000 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas, excavar 18 metros18 metros60 pies12 casillas, nadar 18 metros18 metros60 pies12 casillas, volar 36 metros36 metros120 pies24 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 21 (+5) 20 (+5) 26 (+8)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +18, Sab +13, Car +16
Habilidades: Intimidación +16, Percepción +21, Sigilo +10
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 31
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado, Hechizado

Atributos

  Despertar cromático (descanso corto). Si los puntos de golpe de la gran sierpe fueran a reducirse a 0, en vez de eso, pasa a tener 425 puntos de golpe, recarga su ataque de aliento y recupera cualquier uso gastado de su Resistencia Legendaria. Además, la gran sierpe ahora podrá utilizar las opciones de la sección "Acciones Míticas" durante 1 hora.

  Naturaleza Inusual. La gran sierpe no necesita comida ni bebida.

Acciones

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 26 o será Derribado.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, quedará Agarrado (CD 20 para escapar) y apresada hasta que este agarre termine. La gran sierpe solo puede tener a una criatura agarrada al mismo tiempo.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 18+ a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) de daño perforante más 13 (2d12) de daño de fuerza.

  Ataque de aliento (recarga 5-6). La gran sierpe exhala una ráfaga de energía en un cono de 90 metros90 metros300 pies60 casillas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 26. Si la fallan recibirán 78 (12d12) de daño de Fuego. Si la superan, recibirán la mitad de daño.

  Multiataque. La gran sierpe realiza un ataque de mordisco y dos con sus garras.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (4/día). La gran sierpe puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Atacar. La gran sierpe realiza un ataque con sus garras o su cola.

  Atacar con las alas (2 acciones). La gran sierpe bate las alas. Todas las criaturas a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de lla deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 26 o sufrirán 17 (2d6+10) de daño contundente y serán derribadas. Luego, la gran sierpe puede elevarse hasta la mitad de su velocidad volando.

  Lanza arcana (3 acciones). La gran sierpe crea cuatro lanzas de energía mágica. Cada lanza impacta a una criatura a elección de la gran sierpe que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de ella, inflingiendo 12 (1d8+8) de daño de fuerza a su objetivo. Tras ello, la lanza desaparece.

  Acciones míticas. Si el atributo Despertar Cromático se ha activado en la última hora, la gran sierpe puede usar las opciones presentadas a continuación como acciones legendarias.

  • Mordisco. La gran sierpe realiza un ataque de mordisco.
  • Fulgor cromático (2 acciones). La gran sierpe comienza a despedir energía elemental. Todas las criaturas situadas en una esfera de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de radio centrada en la gran sierpe deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 26 o sufrirán 22 (5d8) de daño de Fuego.
Acciones míticas

Otorga al grupo 105.000 XP adicionales (210.000 XP en total) por vencer a la gran sierpe después de que se active su Despertar Cromático.

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