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Serpiente Marina Joven

Dragón Enorme, Neutral

Las serpientes marinas, junto con las tortugas dragón, son de los depredadores más temidos de las profundidades y provocan las peores pesadillas de muchos marineros. Sus fuertes aletas las impulsan a gran velocidad por el agua.

Las serpientes marinas jóvenes son ágiles cazadoras. Usan arrecifes y camuflaje natural para esconderse antes de atacar, eliminando a los tripulantes uno por uno. Las serpientes marinas antiguas alcanzan el tamaño suficiente para demoler barcos enteros y luego se alimentan a placer de marineros indefensos en el agua. A cualquier edad, una serpiente marina ataca con terribles mordiscos, una cola que azota, un agarre constrictor y un arma de aliento gélido que puede dejar los cadáveres de los marineros flotando congelados entre los restos de sus barcos.

Las serpientes marinas son tan territoriales como cualquier otro dragón, y no ven con buenos ojos que los barcos sobrevuelen sus dominios sin permiso. Algunas pueden apaciguarse con ofrendas de tesoros, pero la mayoría exige que la tripulación sacrifique a uno o más de los suyos.

Las serpientes marinas, que viven entre los restos de barcos hundidos o en cuevas profundas, recogen la carga de las embarcaciones que hunden, acumulando grandes cantidades de productos comerciales, baratijas de marineros y botín de piratas.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 123 (13d12+39)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +7, Con +6
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Inmunidades al daño: Frío

Atributos

  Anfibio. La serpiente marina puede respirar aire y agua.

  Monstruo de asedio. La serpiente marina inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante más 5 (1d10) de daño por frío

  Costreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, una criatura. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño contundente. Si el objetivo es grande o más pequeño, es Agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que este agarre termine, el objetivo estará Apresado, y la serpiente marina no puede constreñir a otro objetivo

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser empujado hasta 6 metros6 metros20 pies4 casillas de distancia y ser Derribado.

  Aliento escarchado (Recarga 5-6). La serpiente marina exhala un cono de frío de 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Cada criatura que se encuentre en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución de CD 14, recibiendo 38 (7d10) de daño por frío si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Multiataque. La serpiente de mar hace un ataque de mordida y otro de restricción o cola.

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