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Dragón de topacio joven

Dragón (gema) Grande, Caótico neutral

La decadencia y la desesperación están ligadas a la naturaleza de los dragones topacio, gracias a la energía necrótica del Plano Negativo que los inunda. Su poder psiónico manifiesta el principio entrópico fundamental de que los seres mortales y sus creaciones están condenados a la muerte y a la descomposición, y su comportamiento la actitud de estos dragones es por lo general morbosa y cascarrabias

Al nacer, las escamas de los dragones de topacio son de color amarillo anaranjado apagado y tienen un aspecto opaco. A medida que envejecen, sus escamas se endurecen y aclaran, volviéndose translúcidas y afiladas, y su color varía del amarillo amarillo brillante a ámbar intenso. Su cuerpo es más ancho en las ancas y se estrecha en forma de cuña hacia la cabeza, sus alas están diseñadas para propulsarlas tanto por el aire como por el agua.

El poder psiónico de un dragón topacio se manifiesta visiblemente en las espinas en forma de gema que van desde la coronilla hasta la punta de la cola. Estas espinas flotan sobre la espalda de un dragón topacio vivo, bailando y cambiando con el humor del dragón.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 127 (17d10+34)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +5, Car +6
Habilidades: Intimidación +9, Percepción +8, Sigilo +4
Sentidos: Visión ciega de 9 metros9 metros30 pies6 casillas, visión en la oscuridad de 18 metros18 metros60 pies12 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 18
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Resistencias al daño: Frío, Necrótico

Atributos

  Anfibio. El dragon de topacio puede respirar aire y agua.

  Lanzamiento de Conjuros (Psiónico). El dragón puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin necesitar componentes y utilizando Inteligencia como caracteristica para lanzar conjuros (Salvación de conjuro CD 14)

1/ al día cada uno: Perdición, Crear o destruir agua

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño perforante más 3 (1d6) de daño necrotico.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

  Aliento Desecante (Recarga 5-6). El dragón exhala energía energía necrótica en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si fallida, la criatura recibe 28 (8d6) puntos de daño necrótico y queda queda debilitada hasta el final de su siguiente turno. Una criatura Debilitado tiene desventaja en las pruebas de habilidad basadas en tiradas de salvación de Fuerza, ademas los ataques con armas de la criatura que que dependen de la Fuerza infligen la mitad de daño. Si la salvación tiene éxito, la la criatura recibe la mitad de daño y no queda debilitada.

  Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garra.

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