Cría de dragón de zafiro

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Cría de dragón de zafiro

Dragón (Gema) Mediano, Legal neutral

El estruendoso choque de los conflictos forma parte de la propia naturaleza de los dragones de zafiro. Militantes y territoriales, defienden sus guaridas con fiereza, emboscando a los intrusos y planeando asaltos contra sus rivales. El pulso sónico de su arma de aliento siembra la debilidad, dejando a las víctimas incapaces de contraatacar.

Las escamas y las membranas de las alas de los dragones de zafiro muestran varios tonos de azul, que van desde los tonos claros de un cielo primaveral hasta el azul rico y cristalino de las gemas de zafiro y el hielo glacial comprimido. A la luz, las escamas resplandecen y brillan como estallidos luminosos. La naturaleza psiónica de los dragones es evidente en las estructuras de los cuernos y los huesos de sus cuerpos. Las púas de la cola y las puntas de los cuernos son piezas separadas, pero flotan en su lugar, sostenidas por la energía psíquica mientras los dragones viven. Estos cuernos y espinas levitantes cambian ligeramente según el estado de ánimo de los dragones, balanceándose con diversión o encendiéndose con ira.

Los belicosos dragones de zafiro idean estrategias y emboscadas basadas en su capacidad de maniobra bajo tierra. Un dragón de zafiro suele abstenerse de atacar inmediatamente, prefiriendo evaluar primero a los intrusos para idear el enfoque más ventajoso para tratar con ellos. Los dragones de zafiro están atentos a las señales de Aberraciones y otras criaturas corrompidas por el Reino Lejano. A menudo se alían con los dragones esmeralda, aprovechando aprovechando el conocimiento de sus parientes sobre los fenómenos ocultos para rastrear la influencia del Reino Lejano. Armados con ese conocimiento, los dragones de zafiro acaban con la influencia antes de que se extienda. La gente que habita o se adentra en las profundidades de la tierra puede enfrentarse fácilmente a un dragón de zafiro si se adentra en su territorio. Pero los dragones de zafiro a veces forjan relaciones pacíficas con los gnomos de las rocas o los gnomos de las profundidades, confiando en esta gente para ayudar a proteger el territorio que rodea sus guaridas.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 45 (6d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, excavar 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, trepar 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +3, Car +4
Habilidades: Historia +4, Percepción +5, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión ciega de 6 metros6 metros20 pies4 casillas, Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Dracónico
Resistencias al daño: Relámpago, Trueno
Inmunidades a estados: Asustado

Atributos

  Excavador. El dragón puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad excavando y deja a su paso un túnel de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de diámetro.

  Trepar cual Arácnido. El dragón puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

  Lanzamiento de conjuros (Psiónico). El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y utilizan la Inteligencia como habilidad de conjuro:

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante más 3 (1d6) de daño por trueno.

  Aliento debilitante (Recarga 5-6). El dragón exhala un pulso de sonido agudo y casi inaudible en un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación CD 13 de Constitución. Si falla la salvación, la criatura recibe 22 (4d10) de daño por trueno y queda Incapacitado hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda incapacitada.

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