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Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Recurres a la magia de los Planos Inferiores o Superiores para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios: Inmunidad a fuego y veneno o radiante y necrótico. Inmunidad a envenenado o hechizado. Velocidad volando de 12 metros. +2 CA. Atacas con modificador de aptitud mágica. Ataque adicional.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura a 4.5 metros. El objetivo deberá superar una TS de Fuerza o será arrastrado hasta 3 metros en línea recta y recibir 1d8 de daño de relámpago si está a 1.5 metros de ti. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 9 metros de largo y 1.5 metros de ancho en la dirección que elijas. Deberán superar una TS de Destreza o quedará cubierta de ácido, sufre 2d4 de daño cada turno. Una acción para quitárselo. El daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Las criaturas a 1.5 metros de ti deberán superar una TS de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V, S, M
Haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, queda en una energía explosiva que inflige 1d8 de daño trueno si se mueve. En el nivel 5, causa 1d8 de daño de trueno adicional si impacta. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 5 (1d8 y 2d8) nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haz un ataque cuerpo a cuerpo. Una segunda criatura recibirá daño de fuego igual a tu modificador por aptitud mágica. En el nivel 5, causa 1d8 de daño de fuego adicional si impacta. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 5 (1d8 y 1d8) nivel 11 (2d8 y 2d8) y en el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
9 metros
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Tú o una criatura voluntaria obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu de las sombras. Elige la forma de furia, desesperación o terror. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 asalto
27 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V
Atacas con un látigo psíquico a una criatura. El objetivo realiza una TS Inteligencia. Si falla recibe 3d6 de daño psíquico y no podrá hacer reacciones hasta el final de su siguiente turno, la mitad si supera. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor. Tus ataques hacen 1d8 daño radiante, necrótico o frío a criaturas a 3 metros y les impiden curarse hasta tu siguiente turno. Reducen su velocidad en 3 metros. El daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3.
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
Mantenido 6 horas
6 metros
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Mantenido 6 horas · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas dormís y tenéis visiones de otro mundo. Al final, cruzáis un telón azul y os transportáis físicamente allí. Requiere un objeto mágico o un nativo del destino. Si alguien recibe daño, el conjuro termina y no hay teletransporte.