Acompañante

Esta sección te ofrece un sistema directo para añadir al grupo de aventureros un PNJ especial llamado "acompañante". Estas reglas toman a una criatura con un valor de desafío bajo y le asignan un nivel en una de estas tres clases sencillas: experto, lanzador de conjuros o guerrero. El acompañante puede unirse al grupo durante la creación de este o incorporarse en otro momento de la campaña. Por ejemplo, los personajes pueden conocer a un aldeano, a un animal o a otra criatura, entablar amistad con él e invitarlo a unirse a sus aventuras. También puedes usar estas reglas para personalizar un monstruo que usarás como DM.
Creación de un acompañante
El acompañante puede ser cualquier tipo de criatura que tenga un perfil en el Monster Manual u otro libro de D&D, pero el valor de desafío de su perfil debe ser 1/2 o inferior. Tomas ese perfil y lo añades, tal y como se explica en la sección "Elección de la clase de un acompañante".
Para unirse a los aventureros, el acompañante debe ser amigo de al menos uno de ellos. Esta amistad puede tener su origen en la historia del personaje o en los acontecimientos que hayan ido surgiendo en el juego. Por ejemplo, un acompañante podría ser un amigo de la infancia o una criatura a la que hayan salvado los aventureros. Como DM, tú determinas si ya hay suficiente confianza como para que esa criatura se una al grupo.
Tú decides quién interpreta al acompañante, para lo que existen varias opciones:
- Un jugador interpreta al acompañante como su segundo personaje (una buena opción si solo tienes uno o dos jugadores).
- Un jugador interpreta al acompañante como su único personaje (perfecto para jugadores que quieran un personaje más sencillo que los típicos personajes jugables).
- Los jugadores interpretan al acompañante de forma conjunta.
- Tú interpretas al acompañante.
No hay límite de acompañantes por grupo, pero si hay más de uno por cada personaje de un jugador, la partida podría ralentizarse considerablemente. Cuando valores la dificultad de una situación inminente, considera a cada acompañante como si fuera un personaje.
Nivel inicial
El nivel inicial de un acompañante es el mismo que el nivel medio del grupo. Por ejemplo, si un grupo de nivel 1 comienza la aventura con un acompañante, este también será de nivel 1, pero si un grupo de nivel 10 invita a un acompañante a sus aventuras, este comenzará en el nivel 10.
Subir el nivel de un acompañante
Siempre que suba el nivel medio del grupo, también lo hará el del acompañante. Da igual si el acompañante ha participado en mayor o menor medida en las últimas aventuras del grupo: subirá de nivel gracias a una combinación de sus experiencias con el grupo y de su propio entrenamiento.
Puntos de golpe
Cada vez que el acompañante sube de nivel, consigue un Dado de Golpe y sus puntos de golpe máximos aumentan. Para determinar de cuánto es dicho aumento, tira el Dado de Golpe (el tipo de dado aparece en el perfil del acompañante) y súmalo a su modificador por Constitución. Consigue como mínimo 1 punto de golpe por nivel.
Si los puntos de golpe del acompañante se reducen a 0, pero no muere, caerá inconsciente y después hará tiradas de salvación contra muerte, al igual que un personaje de cualquier jugador.
Origen: Caldero de Tasha para Todo
Puntos de Golpe: d12
Requisitos para multiclase: Perfil de criatura VD 1/2 o inferior
Tabla de Acompañante
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Competencias, Bonificador por competencia |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | Mejora de Característica |
| 5 | Bonificador por competencia |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | Mejora de Característica |
| 9 | Bonificador por competencia |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | Mejora de Característica |
| 13 | Bonificador por competencia |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | Mejora de Característica |
| 17 | Bonificador por competencia |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |