Dracoliche adulto rojo

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Dracoliche adulto rojo

No muerto Enorme, Caótico malvado

Origen: Caldero de Tasha para Todo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 256 (19d12+133)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6
Sentidos: vista ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Resistencias al daño: necrótico
Inmunidades al daño: relámpago, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Resistencia mágica. El dracolich tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8) puntos de daño perforante más 5 (2d6) puntos de daño de fuego.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) puntos de daño cortante.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) puntos de daño contundente.

  Presencia aterradora. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 para no quedar Asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia horripilante del dragón durante las siguientes 24 horas.

  Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si falla, recibe 63 (18d6) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.

  Multiataque. El dragón puede usar su Presencia aterradora. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

  Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.

  Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 22 para no recibir 15 (2d6+8) puntos de daño contundente y quedar Derribadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

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