Espectro nocturno

Aberración Grande, Caótico malvado
El sembrador de miedo sin rostro del reino lejano
Los espectros nocturnos, criaturas inescrutables con aspecto de gárgolas, surcan los cielos de cordilleras subterráneas y mundos alienígenas. Estos cazadores son famosos por secuestrar víctimas y arrojarlas desde alturas vertiginosas. Quienes han escapado de los espectros nocturnos describen el roce de sus garras afiladas como navajas como un cosquilleo que provoca un grito desgarrador.
La cabeza de un espectro nocturno es un pólipo liso con cuernos. Antes de matar, su cabeza se parte, revelando un brillo sobrenatural en su interior.
Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 136 (16d10 + 48)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros, Vuelo 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 20 (+5) | 16 (+3) | 13 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +8, Sab +6
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 13
Idiomas: Entiende Profundo pero no puede hablar
Resistencias al daño: Relámpago, Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Cegado, Ensordecido, Agotamiento
Atributos
Vuelo rasante. El espectro nocturno no provoca un ataque de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Acciones
Ataque múltiple. El espectro nocturno realiza dos ataques, usando Garra o Púa en cualquier combinación. Puede reemplazar un ataque con el uso de Ascenso.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) puntos de daño cortante más 10 ( 3d6 ) puntos de daño por veneno. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 13).
Púa. Tirada de ataque a distancia: +8, alcance 18 metros. Impacto: 21 ( 6d6 ) puntos de daño perforante, y el objetivo tiene la condición de Envenenado hasta el final de su próximo turno.
Ascender. El espectro nocturno vuela hacia arriba en línea recta, alcanzando su velocidad de vuelo. Si el espectro nocturno está agarrando a una criatura, ignora el coste de movimiento adicional para llevarla consigo.
Acciones adicionales
Cosquillas. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura apresada por el espectro nocturno.
- Fallo: El objetivo queda iIncapacitado hasta el comienzo del siguiente turno del espectro nocturno.