Necricor

No muerto Mediano, Legal malvado
Sangre reanimada de una entidad maligna
Los necricores son seres de sangre inteligente, engendrados por la corrupción mágica, como la sangre de una deidad obscena o un lich fallido. Aspiran a robar cuerpos vivos para cumplir objetivos megalómanos. Los necricores dejan un rastro de su esencia en aquellos a quienes controlan, lo que dificulta su destrucción
Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 85 (10d8 + 40)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 6 metros, Escalada 6 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3) | 18 (+4) | 17 (+3) | 13 (+1) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Con +7, Int +6
Sentidos: Visión ciega 36 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Telepatía 120 pies. Entiende común mas otros dos idiomas.
Resistencias al daño: Ácido, Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Hechizado, Ensordecido, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado
Atributos
Amorfo. El necricor puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 2,5 cm sin gastar movimiento adicional para hacerlo.
Resistencia legendaria (2/día). Si el necricor falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Renacido por la sangre. Si es destruido, el necricor revive con todos sus puntos de golpe en 1d10 días en el espacio desocupado más cercano junto a una criatura de su elección que haya poseído previamente con su acción de Manipulación de sangre. Esta característica no funciona si los restos del necricor destruido se encuentran en un recipiente afectado por el conjuro Santificar o si todos los objetivos anteriores de Manipulación de sangre del necricor han muerto.
Trepar como una araña. El necricor puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Acciones
Ataque múltiple. El necricor realiza dos ataques de Explosión Necrótica.
Explosión necrótica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6, alcance 1.5 metros o alcance 36 metros. Impacto: 12 ( 2d8 + 3 ) de daño de fuerza más 11 ( 2d10 ) de daño necrótico, y el objetivo tiene la condición de Envenenado hasta el comienzo del siguiente turno del necricor. Mientras esté Envenenado, el objetivo no puede recuperar Puntos de Golpe.
Marionetismo de sangre (Recarga 6). Tirada de salvación de Constitución: CD 15, una criatura ensangrentada a 1.5 metros. Los constructos y los muertos vivientes superan automáticamente esta salvación.
Fallo: El objetivo es poseído por el necricor; el necricor desaparece, y el objetivo tiene la condición de Incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El necricor ahora controla el cuerpo del objetivo, pero este conserva la consciencia. El necricor no puede ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto excepto aquellos que se dirigen específicamente a los muertos vivientes. Las estadísticas de juego del necricor son las mismas, excepto que usa las puntuaciones de Velocidad y Fuerza, Destreza y Constitución del objetivo poseído.
La posesión dura hasta que el objetivo llega a 0 puntos de golpe o el necricor lo abandona como acción adicional. Cuando la posesión termina, el necricor aparece en un espacio desocupado a menos de 1.5 metros del objetivo, y este se vuelve inmune a la Manipulación de Sangre de este necricor durante 24 horas.
Éxito: El objetivo se vuelve inmune a la Manipulación de Sangre de este necricor durante 24 horas.