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Vladeska Drakov

Humanoide (Humana) Mediano, Legal malvado

Señora Oscura que Lucha Contra los Muertos

Vladeska Drakov, general de un ejército de ocupación desmoralizado, gobierna lo poco de Falkovnia que no ha sido invadido por los muertos. Autoritaria y astuta, cree que cualquier táctica, por inmoral que sea, es admisible en la búsqueda de la victoria. Las Nieblas la atormentan manteniéndola siempre al borde de la derrota, agotándola y obligándola a presenciar cómo su precisión falla ante una sucesión interminable de emergencias y una horda enemiga invencible. Drakov se ve constantemente empujada al límite. El hambre, la falta de sueño y las interminables exigencias de tropas y civiles aterrorizados la llevan a estallidos de paranoia y violencia.


La historia de Drakov

En su mundo natal, Vladeska Drakov era conocida como el Halcón Carmesí, líder de un ejército mercenario sin igual llamado las Garras del Halcón. En una tierra de familias reales enfrentadas, ella y sus tropas ejecutaban mil rencores ancestrales y atrocidades menores. Drakov amasó una fortuna y planeaba retirarse joven para comprar un título y un reino que gobernar.

El saqueo de Yeivere cambió sus planes. Durante la destrucción de la ciudad, los mercenarios de Drakov se extralimitaron. Las Garras del Halcón mataron a un alma singular durante la masacre. Nadie puede decir quién era: un miembro de la realeza, un santo, una bruja, un ángel; pero con su muerte, el mundo se volvió contra ellos.

Las familias gobernantes se unieron para dar caza a los Garras. Gracias a su genialidad táctica, Drakov repelió a sus perseguidores y pasó a la ofensiva. Uno a uno, atacó a sus antiguos benefactores, incendiando aldeas, obligando a los ciudadanos a servirles y empalando a cualquiera que tuviera una gota de sangre noble. Tras años de trabajo, Drakov forjó un imperio sangriento. Pero mientras saqueaban la ciudad en llamas de su último enemigo, Drakov y sus tropas quedaron envueltas en humo. Cuando este se disipó, todo lo que conocían había desaparecido.

Tras ser transportada a una tierra desconocida, Drakov y sus tropas no tardaron en someterla. Este reino desprevenido cayó rápidamente, casi sin resistencia. Al tomar la ciudad de Lekar, Drakov se autoproclamó gobernante de su nuevo imperio: Falkovnia.

Sin embargo, bajo un cielo sin luna, los muertos se alzaron contra Drakov, arañando con sus garras las murallas de Lekar antes de que se pudiera dar la alarma. Las brillantes y desesperadas estrategias de Drakov finalmente lograron repeler a los zombis durante el Primer Asedio de Lekar, que duró varios días, pero la victoria tuvo un alto costo para la mayoría de sus tropas veteranas.

Desde entonces, Drakov ha estado a punto de perder a su nación. Cada luna, se libra una nueva y desesperada batalla. Se prepara sin cesar para cada una, segura de su victoria final pero dudosa de la valentía de sus tropas. Con amenazas y empalamientos públicos, mantiene a su pueblo más aterrorizado por ella que por los no muertos. Y con cada luna nueva, se enfrenta a un enemigo invencible, sin revelar jamás un secreto que solo ella conoce: que cada zombi lleva el rostro de un inocente al que sus soldados pasaron a cuchillo.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 170 (20d8 + 80)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Pica, 6 lanzas, armadura de cuero tachonado

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +8, Car +7
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, Gigante, Orco
Inmunidades a estados: Asustado

Atributos

  Restauración del Señor Oscuro. Si Vladeska muere, revive con todos sus Puntos de Vida en 1d10 semanas en algún lugar de Falkovnia.

  Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en el dominio). Si Vladeska falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Ataque múltiple. Vladeska realiza dos ataques con pica. Puede reemplazar uno de los ataques con un ataque de lanza empaladora.

  Lanza Empaladora. Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) puntos de daño perforante, y el objetivo queda empalado en la lanza de Vladeska. Mientras esté empalada, la criatura tiene la condición de Apresado y recibe 3 ( 1d6 ) puntos de daño perforante al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo o una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él puede realizar una acción para liberarlo de la lanza.

  Pica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 15 ( 2d10 + 4 ) puntos de daño perforante.

  Fuego de artillería. (1/día). Tirada de salvación de Destreza: CD 15, cada criatura en un cilindro de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio y 18 metros18 metros60 pies12 casillas de altura centrado en un punto que Vladeska pueda ver dentro de 90 metros90 metros300 pies60 casillas.

  • Fallo: 13 ( 3d8 ) puntos de daño contundente más 13 ( 3d8 ) puntos de daño de fuego, y el objetivo queda Derribado.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Reacciones

  Redirigir ataque. Desencadenante: Una criatura que Vladeska puede ver realiza una tirada de ataque contra ella.

  • Respuesta: Vladeska elige un aliado Pequeño o Mediano a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ella. Ella y ese aliado intercambian posiciones, y el aliado se convierte en el objetivo del ataque.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Avanza. Vladeska se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque con pica.

  Empalamiento Terrible. Vladeska realiza un ataque de Lanza Empaladora. Si el ataque impacta y el objetivo es una criatura, cada aliado del objetivo en un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas queda sujeto al siguiente efecto. Tirada de Salvación de Sabiduría: CD 15.

  • Fallo: El objetivo queda aterrorizado hasta el final de su siguiente turno.
  • Fallo o Éxito: Vladeska no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Balista de orden. Tirada de salvación de Destreza: CD 15, una criatura que Vladeska pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas.

  • Fallo: 14 ( 4d6 + 3 ) puntos de daño perforante, y la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
— Vladeska Drakov

“Si sois refuerzos, espero que demostréis que valéis la pena el equipo que lleváis puesto. Necesito soldados, no más carnada para los muertos vivientes.”

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Guarida

Falkovnia

Dominio asediado por los muertos

  • Señor Oscuro: Vladeska Drakov
  • Género: Terror de catástrofes
  • Características distintivas: Recursos menguantes, desastre inminente, sospecha, totalitarismo, zombis
  • Talismanes de la Niebla: Correspondencia de la capital, Lekar; equipo marcado con el Halcón Sangriento; carne de zombi
  • Carta Tarokka Alineada: Dictador
  • Carta Tarokka opuesta: Verdugo

Falkovnia es una tierra asediada. El paisaje desolado rodea ciudades en ruinas o derruidas. Solo sobreviven unos pocos reductos de civilización, que no se aferran a la esperanza, sino al miedo a los despiadados soldados de la región. Bajo el mando del general Vladeska Drakov , el ejército de Falkovnia organiza una defensa desesperada y, en ocasiones, eficaz contra un enemigo implacable: los ejércitos de los muertos, que no dejan de crecer.

Cada luna, una nueva legión de zombis emerge de la Niebla. Sin aparecer nunca dos veces del mismo lugar, la horda arrasa la tierra, atraída por las zonas más densamente pobladas. Esto siempre incluye la capital de Falkovnia, Lekar, donde reclutas maltrechos y desnutridos defienden murallas en ruinas junto a la general Drakov y sus soldados de élite con armadura carmesí, los Garras. Las bajas aumentan durante los asedios zombis, pero los milagros y los actos de valor desesperado no han abandonado Falkovnia. La población disminuye, pero siguen luchando.

Tras un ataque zombi, los habitantes de Falkov incineran a sus muertos, reparan lo que pueden y murmuran que quizás sea el momento de huir de la ciudad. Invariablemente, alguien alza la voz y los soldados arrastran al supuesto traidor para empalarlo como escarmiento. Aunque la gente quiera abandonar sus hogares, Vladeska Drakov se niega a aceptar la derrota.


Características del dominio

Falkovnia es conocida por las siguientes características:

  • Ejército de los Muertos. Cada noche de luna nueva, miles de zombis hambrientos emergen de la Niebla para alimentarse de los vivos.
  • Pena capital. En Falkovnia solo existe un castigo para cualquier delito: el empalamiento.
  • Restos putrefactos. Ruinas cubren Falkovnia: pueblos y aldeas arrasados por hordas de zombis y acechados por rezagados no muertos.
  • Soldados Garra. Los soldados falkovianos conocidos como Garras patrullan el territorio, buscando desertores y forasteros para reclutarlos a la fuerza. Los oficiales Garra lucen prominentes tatuajes del Halcón Sangriento, símbolo de Vladeska Drakov.

La guarida de Drakov

Tras conquistar la ciudad, Vladeska Drakov se apropió del Salón del Custodio, sede del gobierno de Lekar, como cuartel general de su ejército. Desde el Primer Asedio de Lekar, una emergencia tras otra ha obligado a Drakov y a sus tropas de la Garra a reconvertir las estancias del edificio para fines militares.

Salón del Custodio

El mármol pulido y los mosaicos esperanzadores del Salón del Custodio ahora lucen la suciedad y las cicatrices de las botas de los invasores y las herramientas de guerra.

  • Cámara de los Pares. La cámara del senado disuelto de Lekar ahora sirve como centro de mando para los oficiales de Drakov.
  • Aposentos de Drakov. Drakov ha reconvertido las oficinas situadas en lo alto del Salón del Custodio en sus aposentos personales. Su dormitorio es frío y sencillo, con poco más que una dura litera. Cerca de allí, mantiene una sala de guerra repleta de mapas e informes donde se obsesiona con escenarios de batalla desesperados. Al otro lado del pasillo se encuentra una habitación muy usada, llena de instrumentos de tortura, muchos de ellos diseñados por ella misma.
  • Escaleras de la plaza. Diariamente, los Talons distribuyen raciones escasas a los ciudadanos de Lekar, mientras que otros soldados ejecutan a supuestos traidores empalándolos en picas.

Efectos regionales

Falkovnia se ve alterada por la presencia de Drakov, creando los siguientes efectos:

  • Régimen autoritario. Los aliados de Drakov tienen ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría.
  • Cierre de fronteras. Drakov no puede cerrar ni abrir las fronteras de su dominio. Las fronteras de Falkovnia suelen estar cerradas, pero se abren una semana al mes, a partir de la noche de la luna nueva.
  • Guerra sin fin. Siempre que una criatura que no sea Drakov o sus aliados termine un descanso prolongado en el dominio, tira 1d20 . Si obtienes un 1, la criatura no elimina ningún nivel de agotamiento como resultado de terminar ese descanso, y gana 1 nivel de agotamiento.

Si Drakov muere, estos efectos terminan inmediatamente.

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