.Herramientas de Armero

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.Herramientas de Armero

El kit de armero incluye una variedad de herramientas manuales pequeñas, una herramienta giratoria, limas de metal, un frasco de aceite y un martillo.

Creación de armas de fuego

  • Elaboración de armas : antes de poder fabricar un arma de fuego, primero debes crear una elaboración de la misma. Durante un descanso breve, puedes elegir un arma de fuego y luego hacer una prueba de retoque (Inteligencia), si cumples o superas la CD del arma de fuego; creas con éxito una elaboración para el arma de fuego y ahora puedes comenzar a fabricar esa arma de fuego. Sin embargo, no puedes intentar elaborar un arma de fuego si estás en el proceso de elaboración de otro objeto. La frecuencia con la que puedes intentar elaborar un arma de fuego queda a criterio del DM.

  • Fabricación de un arma de fuego: al fabricar un arma de fuego, se siguen las mismas reglas que se indican para la fabricación de objetos no mágicos en el manual del jugador, pero el tiempo de fabricación normal se reduce a la mitad. Es decir, una caja de pimienta (valor de mercado de 250 GP) solo costaría 125 GP y 25 días para fabricarse. Además, se puede fabricar un día como parte de un descanso prolongado, pero se debe realizar una prueba de retoques para determinar si se ha tenido éxito.

  • Al fabricar munición: con las herramientas de armero puedes gastar dinero para recolectar materias primas para fabricar munición, que pesa 4 libras por cada 50 GP gastados. Como parte de un descanso prolongado, puedes usar las herramientas de armero para fabricar un solo lote de un tipo de munición. Luego, resta la mitad del valor de mercado de la munición creada del valor total de GP de las materias primas que llevas. Los tamaños y precios de los lotes se muestran en la tabla de armas de fuego del arquetipo. A expensas de pagar el valor de mercado completo, el lote fabricado producido será plateado (no se puede hacer con munición explosiva).

  • Reparar arma de fuego: Cuando un arma se estropea o se daña en medio del combate al no pasar la tirada de Desatascar, debe repararse fuera de combate durante un descanso corto gastando 1/4 del costo total.

Competencias

Investigación: eres capaz de reconocer el uso de armas de fuego en una escena.

Percepción: eres capaz de notar la destreza de las criaturas en el uso de armas de fuego.

  Origen: Manual de los Jugadores Salados

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 4 lbs