Hezrou

Infernal (Demonio) Grande, Caótico malvado
Demonio de la obscenidad y la indignación
Hábitat: Planar (Abismo)
Tesoro: Cualquiera
Los hezrous componen la mayor parte de muchas hordas demoníacas. En multitudes gruñonas y malolientes, estas bestias del tamaño de ogros buscan aplastar y devorar a sus enemigos. Sus pieles rezumantes son manifestaciones de la maldad encarnada. Cada pocos instantes, parches de su viscosa piel estallan en grotescas transformaciones, como hileras de colmillos desiguales, crecimientos fúngicos o rasgos a medio formar. Estas inquietantes manifestaciones emergen y luego se desvanecen.
Los hezrous sirven a demonios más poderosos, como los nalfeshnees y los mariliths. Reciben el abuso y la intimidación de estos demonios más letales y los transmiten a hordas de dretches y manes más débiles. Esta brutalidad predecible convierte a los hezrous en eslabones útiles dentro de la caótica estructura de una horda demoníaca.
Cuando se encuentran en el Plano Material o se les deja a su suerte, los hezrou se entregan imprudentemente a desenfrenos destructivos y miopes. Solo la magia y las amenazas de amos más poderosos pueden frenar las arremetidas de estos demonios y obligarlos a emprender planes más ambiciosos. Los hechiceros poderosos suelen usar coacciones siniestras, hechizos como Círculo Mágico y Enlace Planar , u otra magia para forzar a los hezrou a servirles. Tira un dado o elige un resultado de la tabla de Emprendimientos Demoníacos para inspirarte en cómo un mago podría emplear a un hezrou o un demonio similar.
| 1d6 | El demonio se ve obligado a... |
|---|---|
| 1 | Forzar una caja fuerte y robar lo que hay dentro. |
| 2 | Profanar un lugar utilizando símbolos blasfemos y escenas sangrientas demoníacas. |
| 3 | Conseguir o proporcionar de cualquier otro modo materiales para un ritual profano. |
| 4 | Vigilar el lugar y matar a cualquiera que se acerque. |
| 5 | Da caza a un enemigo, destruyendo todo lo que se interponga en el camino del demonio. |
| 6 | Intimidar a alguien para que siga órdenes. |
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 157 (15d10 + 75)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 17 (+3) | 20 (+5) | 5 (-3) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8, Sab +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Abisal, telepatía 120 pies
Atributos
Restauración demoníaca. Si el hezrou muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor y obtiene un nuevo cuerpo instantáneamente, reviviendo con todos sus puntos de vida en algún lugar del Abismo.
Resistencia mágica. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Hedor. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, cualquier criatura que comience su turno en una Emanación de 3 metros originada en el hezrou.
- Fallo: El objetivo tiene la condición de Envenenado hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciones
Ataque múltiple. El hezrou realiza tres ataques de Desgarro.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros. Impacto: 6 ( 1d4 + 4 ) de daño cortante más 9 ( 2d8 ) de daño por veneno.
Acciones adicionales
Salto. El hezrou salta hasta 9 metros gastando 3 metros de movimiento.