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Erinia

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado

Diablo de la Venganza y la Ira Justiciera

Hábitat: Planar (Nueve Infiernos)

Tesoro: Armamento

Las erinias, también conocidas como furias, son demonios alados ataviados con armaduras infernales. Estos ángeles caídos imparten una justicia divina despiadada, persiguiendo a quienes rompen sus juramentos y arrastrando a los condenados a los Nueve Infiernos, atrapados por sus cuerdas mágicas. Pocos logran vislumbrar lo que se esconde tras la armadura de estos demonios, y las erinias se aseguran de que quienes lo hagan jamás puedan contar lo que han visto.

Las erinias suelen servir a los archidemonios y proteger el orden de los Nueve Infiernos de intrusos y fugitivos. Aunque son propensas a los arrebatos de ira, cooperan bien con otros demonios. A veces cazan en tríos con otras erinias, forjándose una reputación infame.

Cuando no están al servicio de un amo diabólico, las erinias cazan almas malvadas. Persiguen a sus presas sin descanso, a través del multiverso y durante siglos si es necesario. Si bien pueden ser invocadas para servir a magos malignos, las erinias también escuchan juramentos y maldiciones pronunciadas en su nombre. En raras ocasiones, los mortales agraviados que claman con furia pueden ser escuchados por una erinia que aparece para vengarse en su nombre. Una vez invocadas, las erinias no se irán sin reclamar el alma de su presa o del mortal que las invocó.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 178 (21d8 + 84)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Vuelo 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +8, Car +8
Habilidades: Percepción +6, Persuasión +8
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: Infernal; telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Frío
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Restauración diabólica. Si la erinia muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo desaparece en humo sulfuroso y obtiene un nuevo cuerpo instantáneamente, reviviendo con todos sus puntos de vida en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. El erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Cuerda Mágica. La erinia posee una cuerda mágica. Mientras la porta, puede usar la acción de Enredar Cuerda. La cuerda tiene CA 20, PG 90 e inmunidad al daño por veneno y psíquico. La cuerda se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0, si se encuentra a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o más de la erinia durante 1 hora o más, o si la erinia muere. Si la cuerda se daña o se destruye, la erinia puede restaurarla por completo al finalizar un Descanso Corto o Largo.

Acciones

  Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques de Espada Marchita y puede usar Cuerda Enredadora.

  Espada marchita. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) puntos de daño cortante más 11 ( 2d10 ) puntos de daño necrótico.

  Cuerda Enredadora. (Requiere Cuerda Mágica). Tirada de Salvación de Fuerza: CD 16, una criatura que la erinia pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas.

  • Fallo: 14 ( 4d6 ) puntos de daño de Fuerza, y el objetivo queda en estado Apresado hasta que la cuerda se destruya, la erinia use una Acción Adicional para liberar al objetivo, o la erinia vuelva a usar Cuerda Enredadora.
Reacciones

  Parada. Desencadenante: La erinia es alcanzada por una tirada de ataque cuerpo a cuerpo mientras empuña un arma.

  • Respuesta: La erinia suma 4 a su CA contra ese ataque, lo que podría provocar que falle.
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