Djinn

Elemental (Genio) Grande, Caótico bueno
Genio del Aire
Hábitat: Costero, Planar (Plano elemental del aire)
Tesoro: Arcanos
Como genios del viento y los cielos, los djinn personifican la libertad y el poder. Pueden controlar el viento y viajar con la rapidez de una brisa. Pueden ser tan serenos como nubes a la deriva o tan tempestuosos como tormentas, pero la mayoría de los djinn disfrutan de su libertad y anhelan descubrir las maravillas del multiverso. Los djinn suelen conocer muchas historias y pueden compartirlas con quienes les ofrecen sus propias historias fascinantes a cambio.
Si bien muchos genios crean palacios etéreos en costas tempestuosas o en lo alto de las nubes, incontables habitan el Plano Elemental del Aire. En ciudades flotantes, los genios recopilan relatos y experiencias de todos los planos de existencia, compartiéndolos en fabulosos foros, bibliotecas y teatros. La más grandiosa de estas ciudades es la Ciudadela de Hielo y Acero, cuyas torres esculpidas por el viento albergan un tesoro inmenso, del tamaño de una ciudad, con conocimientos y riquezas increíbles que desafían la imaginación.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 218 (19d10 + 114)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros, Vuelo 27 metros (manteniéndose suspendido en el aire)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 15 (+2) | 22 (+6) | 15 (+2) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 13
Idiomas: Primordial (Auran)
Inmunidades al daño: Relámpago
Atributos
Restauración Elemental. Si el genio muere fuera del Plano Elemental del Aire, su cuerpo se disuelve en niebla y obtiene un nuevo cuerpo en 1d4 días, reviviendo con todos sus Puntos de Golpe en algún lugar del Plano del Aire.
Resistencia mágica. El genio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Deseos. El genio tiene un 30 % de probabilidad de conocer el hechizo Deseo. Si lo conoce, solo puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que le comunique un deseo de forma comprensible. Si el genio lanza el hechizo por la criatura, no sufre el estrés que este conlleva. Una vez que lo ha lanzado tres veces, no puede volver a hacerlo durante 365 días.
Acciones
Ataque múltiple. El genio realiza tres ataques, utilizando Hoja de tormenta o Rayo de tormenta en cualquier combinación.
Hoja de tormenta. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Impacto: 12 ( 2d6 + 5 ) de daño cortante más 7 ( 2d6 ) de daño de relámpago.
Lanzamiento de conjuros. El djinni lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 17):
A voluntad: Detectar el bien y el mal, Detectar magia. 2/día cada uno: Crear comida y agua (se puede crear vino en lugar de agua), Don de lenguas, Viajar con el viento- 1/día cada uno: Creación, Forma gaseosa, Invisibilidad, Imagen mayor, Desplazamiento entre planos.
Rayo de tormenta. Tirada de ataque a distancia: +9, alcance 36 metros. Impacto: 13 ( 3d8 ) puntos de daño de trueno. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda Derribado.
Crear Torbellino. El genio conjura un torbellino en un punto que puede ver a menos de 36 metros de distancia. El torbellino ocupa un cilindro de 6 metros de radio y 18 metros de altura centrado en ese punto. El torbellino dura hasta que el genio deja de concentrarse en él. El genio puede mover el torbellino hasta 6 metros al comienzo de cada uno de sus giros.
Siempre que el torbellino entre en el espacio de una criatura o una criatura entre en el torbellino, esa criatura queda sujeta al siguiente efecto. Tirada de salvación de Fuerza: CD 17 (una criatura realiza esta salvación solo una vez por turno, y el djinni no se ve afectado).
- Fallo: Mientras esté en el torbellino, el objetivo tiene la condición de Apresado y se mueve con el torbellino. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo Restringido recibe 21 ( 6d6 ) puntos de daño de Trueno. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.