Cultista sectario

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Cualquiera
Los miembros de una secta se consagran a los líderes de su fe y a sus deidades. Si bien este fervor no les otorga poderes mágicos, les confiere una notable determinación ante las amenazas. Los miembros de la secta realizan gran parte del trabajo cotidiano, que puede incluir la evangelización, actos delictivos o participar en sacrificios.
Cultistas
Agoreros y fanáticos
Hábitat: Cualquiera
Tesoro: Individual, Reliquias
Los cultistas usan la magia y medidas extremas para difundir creencias radicales. Algunos buscan secretos esotéricos en privado, mientras que otros forman oscuras camarillas que buscan fines aterradores. Los cultistas suelen seguir oscuras tradiciones místicas o obsesionarse con la interpretación de antiguas profecías. Pueden venerar a patrones sobrenaturales: deidades, criaturas de otro mundo, mentes alienígenas manipuladoras o fuerzas extrañas. Tira o elige un resultado de la tabla de Agendas del Cultista para inspirar lo que un cultista busca lograr.
Agendas de los cultistas
| 1d6 | El Cultista se esfuerza por... |
|---|---|
| 1 | Provocar el fin de un orden dominante, de una época o del mundo. |
| 2 | Quema las mentiras cómodas de la realidad, revelando verdades olvidadas o terribles. |
| 3 | Ampliar su fe a través del control mental o la coerción sobrenatural. |
| 4 | Realizar cambios globales, como hundir la tierra o despertar volcanes. |
| 5 | Rehacer la vida a escala masiva, alterando los cuerpos de otras criaturas o seres espirituales. |
| 6 | Invoca a su deidad o a su heraldo, arma o reino en su mundo. |
Símbolos Ocultos
Las sectas suelen identificarse con símbolos que ejemplifican sus creencias. Dichos símbolos pueden marcar objetos importantes para la secta, así como la vestimenta y el cuerpo de los propios cultistas. Estos símbolos pueden ser fácilmente comprensibles o tener significado exclusivo para los cultistas. Tira dos veces o elige resultados de la tabla de Símbolos de Secta para inspirar los iconos de una secta.
Símbolos de culto
| 1d10 | El símbolo es... | Representado como... |
|---|---|---|
| 1 | Un signo alquímico | Un calendario o mapa |
| 2 | Un animal | Un escudo o como heráldica |
| 3 | Un cuerpo celeste | Un diagrama elaborado |
| 4 | El icono de una deidad | Una imagen metafórica |
| 5 | Un elemento | Un ser místico |
| 6 | Un ojo | Parte de una ecuación |
| 7 | Una forma geométrica | Un patrón repetitivo |
| 8 | Una letra o un número | Una serie de arañazos |
| 9 | Parte de un monstruo | Un pictograma simple |
| 10 | Una calavera | Un arma o herramienta |
Miembros de culto Las sectas suelen formar jerarquías en torno a un líder carismático o dominante. Si bien sus miembros pueden trabajar de forma independiente, reciben órdenes de superiores con mayores poderes sobrenaturales.
Tipos de cultistas Las sectas pueden organizarse en torno a cualquier tradición mística, pero muchas sirven a seres sobrenaturales. Los miembros de las sectas suelen tener habilidades vinculadas a las fuerzas que adoran.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 9 (2d8)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Hoz, armadura de cuero
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Sab +2
Habilidades: Engaño +2, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Atributos
Entrenamiento. El plebeyo tiene competencia en una habilidad a elección del DM y obtiene ventaja siempre que realice una prueba de habilidad utilizando esa habilidad.
Acciones
Hoz ritual. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3, alcance 1.5 metros. Impacto: 3 ( 1d4 + 1 ) daño cortante más 1 daño necrótico.