Diablo cornudo

Infernal (Diablo) Grande, Legal malvado
El diablo del odio y la subyugación
Hábitat: Planar (Nueve Infiernos)
Tesoro: Reliquias
Los demonios cornudos, también conocidos como cornugones o malebranche, son guerreros infernales que imponen la voluntad de generales diabólicos y lideran a otros demonios en la batalla. Sus cuerpos y armas se forjan en los Nueve Infiernos, y atormentan a sus enemigos con llamas diabólicas y heridas perniciosas.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 199 (19d10 + 95)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros, Vuelo 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 17 (+3) | 21 (+5) | 12 (+1) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7, Sab +7, Car +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 45 metros (sin impedimentos por oscuridad mágica), Percepción pasiva 13
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies.
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Restauración diabólica. Si el demonio muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo desaparece en humo sulfuroso y obtiene un nuevo cuerpo instantáneamente, reviviendo con todos sus puntos de vida en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El demonio realiza tres ataques, usando Tenedor abrasador o Lanzallamas en cualquier combinación. Puede reemplazar un ataque con el uso de Cola infernal.
Tenedor abrasador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros. Impacto: 15 ( 2d8 + 6 ) de daño perforante más 9 ( 2d8 ) de daño de fuego.
Lanzar llamas. Tirada de ataque a distancia: +8 , alcance 45 metros. Impacto: 26 ( 5d8 + 4 ) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no se lleva puesto ni se transporta, comienza a arder.
Cola Infernal. Tirada de Salvación de Destreza: CD 17, una criatura que el diablo pueda ver a menos de 3 metros. Fallo: 10 ( 1d8 + 6 ) puntos de daño necrótico, y el objetivo recibe una herida infernal si no la tiene.
Mientras esté herido, el objetivo pierde 10 ( 3d6 ) puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. La herida se cierra después de 1 minuto, después de que un conjuro restaure puntos de golpe al objetivo, o después de que el objetivo o una criatura a menos de 1.5 metros de él realice una acción para detener la herida, haciéndolo con éxito en una prueba de Sabiduría ( Medicina ) de CD 17.