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Diablo cornudo

Infernal (Diablo) Grande, Legal malvado

El diablo del odio y la subyugación

Hábitat: Planar (Nueve Infiernos)

Tesoro: Reliquias

Los demonios cornudos, también conocidos como cornugones o malebranche, son guerreros infernales que imponen la voluntad de generales diabólicos y lideran a otros demonios en la batalla. Sus cuerpos y armas se forjan en los Nueve Infiernos, y atormentan a sus enemigos con llamas diabólicas y heridas perniciosas.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 199 (19d10 + 95)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Vuelo 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7, Sab +7, Car +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 45 metros45 metros150 pies30 casillas (sin impedimentos por oscuridad mágica), Percepción pasiva 13
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies.
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Restauración diabólica. Si el demonio muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo desaparece en humo sulfuroso y obtiene un nuevo cuerpo instantáneamente, reviviendo con todos sus puntos de vida en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El demonio realiza tres ataques, usando Tenedor abrasador o Lanzallamas en cualquier combinación. Puede reemplazar un ataque con el uso de Cola infernal.

  Tenedor abrasador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 15 ( 2d8 + 6 ) de daño perforante más 9 ( 2d8 ) de daño de fuego.

  Lanzar llamas. Tirada de ataque a distancia: +8 , alcance 45 metros45 metros150 pies30 casillas. Impacto: 26 ( 5d8 + 4 ) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no se lleva puesto ni se transporta, comienza a arder.

  Cola Infernal. Tirada de Salvación de Destreza: CD 17, una criatura que el diablo pueda ver a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Fallo: 10 ( 1d8 + 6 ) puntos de daño necrótico, y el objetivo recibe una herida infernal si no la tiene.

Mientras esté herido, el objetivo pierde 10 ( 3d6 ) puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. La herida se cierra después de 1 minuto, después de que un conjuro restaure puntos de golpe al objetivo, o después de que el objetivo o una criatura a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él realice una acción para detener la herida, haciéndolo con éxito en una prueba de Sabiduría ( Medicina ) de CD 17.

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