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Gólem de carne

Aberración Mediano,

Carne muerta cobra nueva vida

Hábitat: Cualquiera

Tesoro: Arcana

Los gólems de carne son conjuntos de partes del cuerpo, con formas aproximadamente humanas, unidas mediante magia mal utilizada o ciencia extraña. Sirven a sus imprudentes creadores, pero muchos poseen recuerdos e instintos inconexos de sus componentes. Si son heridos, estos gólems pueden enloquecer y descargar su confusión sobre cualquier cosa a su paso, incluidos sus creadores.

Los gólems de carne presentan diversas formas. Tira o elige un resultado de la tabla de Características del Gólem de Carne para inspirarte en sus características.


Características del gólem de carne

1d6 El Golem de Carne tiene...
1 Partes de animales entre sus piezas de apariencia humana.
2 Un disfraz de maquillaje y ropa pesada para ocultar su naturaleza.
3 Piezas faltantes y partes interiores expuestas.
4 Piezas inusuales, como un cuerpo compuesto de docenas de manos.
5 Características perfectas acentuadas por hermosas costuras.
6 Mecanismos, fuelles y motores visibles entre la carne.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60 )
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende el idioma común y otro idioma, pero no puede hablarlo.
Inmunidades al daño: relámpago, veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado

Atributos

  Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño por Fuego, tiene Desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno.

  Enloquecido. Siempre que el gólem comience su turno Herido, tira 1d6. Con un 6, el gólem entra en estado de enloquecimiento. En cada uno de sus turnos mientras está en estado de enloquecimiento, el gólem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca como para moverse y atacar, el gólem ataca a un objeto. Una vez que el gólem entra en estado de enloquecimiento, permanece así hasta que sea destruido o deje de estar ensangrentado.

El creador del gólem, si se encuentra a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas del gólem berserker, puede intentar calmarlo realizando una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15; el gólem debe poder oír a su creador. Si esta prueba tiene éxito, el gólem deja de estar berserker hasta el comienzo de su siguiente turno, momento en el que reanuda la tirada para el rasgo Berserker si sigue ensangrentado.

  Forma inmutable. El gólem no puede cambiar de forma.

  Absorción de Rayo. Al recibir daño de Rayo, el gólem recupera una cantidad de Puntos de Vida igual al daño infligido.

  Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de Golpe.

  Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 13 (2d8+4) de daño contundente más 4 (1d8) de daño de relámpago.

— Viktra Mordenheim, Señor Oscuro de Lamordia

La barrera entre lo mortal y lo divino se ha desmoronado; se ha abierto el molde para nuevos dioses. Fui yo quien invadió lo divino. No con una lanza, sino con una puntada. No con mis herejías, sino con mi corazón.

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