Gólem de arcilla

Constructo Grande, Sin alineamiento
Guardián del hogar y del corazón
Hábitat: Urbano
Tesoro: Reliquias
Los gólems de arcilla son defensores mágicos hechos de tierra y arcilla para proteger lugares o comunidades. Los materiales utilizados para crearlos provienen de las cercanías del lugar que protegen y suelen tener un significado especial para sus creadores, como la arcilla de un lugar sagrado o los ladrillos de una ruina mágica. Si bien algunos gólems de arcilla están magistralmente esculpidos para asemejarse a seres vivos, otros tienen formas apenas humanas.
Estos gólems obedecen las órdenes de sus creadores y protegen lo que más valoran. Algunos siguen obedeciendo estas órdenes mucho después de la muerte de sus creadores. Tira o elige un resultado de la tabla de Órdenes de Gólems de Arcilla para inspirar las órdenes que sigue un gólem de arcilla.
Órdenes de gólem de arcilla
| 1d4 | El Golem de Arcilla Sigue Órdenes Para... |
|---|---|
| 1 | Bloquear el paso a cualquiera que entre con un arma desenfundada. |
| 2 | Defender a la familia o comunidad de su creador ante cualquier amenaza. |
| 3 | Evitar que cualquier demonio cruce un puente específico. |
| 4 | Eliminar a cualquiera que ose entrar al taller de su creador. |
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 123 (13d10 + 52)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 6 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 9 (-1) | 18 (+4) | 3 (-4) | 8 (-1) | 1 (-5) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 9
Idiomas: comun más otro idioma
Resistencias al daño: Contundente, Perforante, Cortante
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado
Atributos
Absorción de Ácido. Cuando el gólem recibe daño por Ácido, no sufre daño y recupera una cantidad de Puntos de Vida igual al daño infligido.
Enloquecido. Siempre que el gólem comience su turno ensangrentado, tira 1d6. Con un 6, el gólem entra en estado de enloquecimiento. En cada uno de sus turnos mientras está en estado de enloquecimiento, el gólem ataca a la criatura más cercana que pueda ver. Si ninguna criatura está lo suficientemente cerca como para moverse y atacar, el gólem ataca a un objeto. Una vez que el gólem entra en estado de enloquecimiento, continúa enloquecido hasta que sea destruido o deje de estar Herido.
Forma inmutable. El gólem no puede cambiar de forma.
Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de Golpe, o tres si usó Aceleración en este turno.
Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance de 1.5 metros. Impacto: 10 (1d10+5) de daño contundente más 6 (1d12) de daño por ácido, y el máximo de puntos de golpe del objetivo disminuye en una cantidad igual al daño por ácido recibido.
Acciones adicionales
Acelerar (Recarga 5-6).. Como acción adicional, el gólem realiza las acciones de Correr y Destrabar.