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Aboleth

Aberración Grande, Legal malvado

Mente maestra alienígena eterna

Hábitat: Infraoscuridad, Submarino

Tesoro: Reliquias

En abismos acuáticos, los aboleth sueñan con imperios muertos y orquestan complots que se desarrollan a lo largo de las eras. Estos escurridizos y anfibios inmortales abruman física y mentalmente a sus víctimas y transforman a las criaturas con una infección viscosa y aberrante, remodelando a otros seres para que les sirvan bajo las olas.

Los Aboleth poseen intelectos aterradores y mentalidades alienígenas. Estas criaturas poseen recuerdos perfectos de protomundos y dominios incomprensibles de los primeros eones del multiverso. Sus secretos son innumerables e insondables. Los Aboleth acechan en lugares inundados de misterios primordiales: las ruinas de imperios acuáticos, nexos mágicos ocultos o puntos débiles entre planos de existencia. En estas guaridas, los Aboleth sueñan con épocas pasadas, reúnen multitudes de sirvientes psíquicamente dominados, consumen las mentes de víctimas inconscientes y se preparan para su regreso al poder.

Los objetivos y métodos alienígenas de los Aboleth suelen ser misteriosos para otras criaturas. Tira o elige un resultado de la tabla de Planes de Aboleth para inspirar los planes de un Aboleth.


Los planes de Aboleth

1d6 El Aboleth busca...
1 Ejecutar planes incomprensibles que lo llevan a actuar de forma aleatoria.
2 Aprender del mundo secuestrando personas y consumiendo sus mentes.
3 Manipular a inocentes para que lo adoren como a un dios vía telepatía.
4 Abrir una puerta temporal para liberar una invasión de otro tiempo.
5 Despertar a un gran monstruo marino para que inunde una ciudad costera.
6 Engañar a cazadores de tesoros para recuperar reliquias de su imperio caído.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 150 (20d10 + 40)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, Natación 12 metros12 metros40 pies8 casillas.

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Historia +12, Percepción +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 20
Idiomas: Habla profunda; telepatía 120 pies.

Atributos

  Anfibio. El aboleth puede respirar aire y agua.

  Restauración Arcana. Si es destruido, el aboleth obtiene un nuevo cuerpo en 5d10 días, reviviendo con todos sus Puntos de Golpe en el Reino Lejano o en otra ubicación elegida por el DM.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). Si el aboleth falla una tirada de salvación, puede optar por superarla.

  Nube de Moco. Bajo el agua, el aboleth está rodeado de moco. Tirada de Salvación de Constitución: CD 14, cada criatura en una Emanación de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas originada en el aboleth al final de su turno. * Fallo: El objetivo queda maldito. Hasta que la maldición termine, su piel se vuelve viscosa, puede respirar aire y agua, y no puede recuperar Puntos de Golpe a menos que esté bajo el agua.

Mientras la criatura maldita esté fuera de un cuerpo de agua, la criatura sufre 6 (1d12) de daño por ácido al final de cada 10 minutos a menos que se le aplique humedad a su piel antes de que hayan pasado esos minutos.

  Telepatía de Sondeo. Si una criatura que el aboleth puede ver se comunica telepáticamente con él, este descubre sus mayores deseos.

Acciones

  Ataque múltiple. El aboleth realiza dos ataques de Tentáculo y usa Consumir recuerdos o Dominar mente si está disponible.

  Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 , alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Impacto: 12 (2d6+5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o menor, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 14) por uno de los cuatro tentáculos.

  Consumir Recuerdos. Tirada de Salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos que esté Hechizado o Agarrada por el aboleth.

  • Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico. Éxito: Mitad del daño.
  • Fallo o éxito: El aboleth recupera los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus Puntos de Golpe se reducen a 0 por esta acción.

  Dominar la Mente (2/Día). Tirada de Salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que el aboleth puede ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Fallo: El objetivo está Hechizado hasta que el aboleth muere o se encuentra en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras está Hechizado, el objetivo actúa como aliado del aboleth y está bajo su control mientras esté a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él. Además, el aboleth y el objetivo pueden comunicarse telepáticamente a cualquier distancia.

El objetivo repite la salvación cada vez que recibe daño y también después de cada 24 horas que pasa al menos a 1 milla de distancia del aboleth, finalizando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Látigo. El aboleth realiza un ataque de tentáculo.

  Drenaje psíquico.. Si el aboleth tiene al menos una criatura Hechizada o Agarrad , usa Consumir Recuerdos y recupera 5 (1d10) Puntos de Golpe.

— Evard, Suspiros del gusano que todo lo ve

“Las mentiras que llamamos razón son cosas frágiles, vulnerables y crudas en las orillas de los eones. Pero en las bóvedas de los sueños de los antiguos temibles se agitan mares de verdad aterradora. Nuestra era es una isla, y el reflujo de las mareas primordiales anuncia la ola estigia.”

Medium
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Guarida

Los Aboleth suelen habitar en ruinas y cavernas sumergidas. Mantienen espacios llenos de aire para sus sirvientes terrestres y para guardar tesoros que podrían dañarse con el agua.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de un aboleth se ve deformada por él, lo que crea los siguientes efectos:

Aguas sucias. Las fuentes de agua en un radio de 1 milla de la guarida están contaminadas de forma sobrenatural. Las criaturas que beban de dicha agua, excepto el aboleth y sus aliados, deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar envenenadas durante 1 hora.

Proyección Psiónica. En su guarida, el aboleth puede lanzar Proyectar imagen, sin necesidad de componentes de conjuro y usando Inteligencia como aptitud para lanzar conjuros (salvación de conjuros CD 16). Al lanzar el conjuro de esta forma, su alcance es de 1 milla y el aboleth puede usar su telepatía como si estuviera en el espacio de la ilusión.

Si el aboleth muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones