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Mago

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral

Los magos son hechiceros consumados cuyas vidas han sido moldeadas por la magia. Pueden usar sus poderes para defender o dominar a otras criaturas, o pueden centrarse en la investigación mágica y desentrañar secretos místicos.


Eruditos mágicos y lanzadores de conjuros

Hábitat: Cualquiera

Tesoro: Arcanos, Individual

Los magos son hacedores de milagros mágicos, desde señores hechiceros hasta brujas solitarias. Estudian secretos místicos y poseen conocimiento sobre monstruos, leyendas, presagios y otras tradiciones. Los magos suelen reunir aliados o contratar asistentes para que los ayuden en sus investigaciones o para alcanzar su poder mágico.

Sigue tirando o elige un resultado de la tabla de Roles de mago para inspirar diferentes tipos de magos.

Roles de mago

1d10 El mago es...
1 Un astrónomo que extrae magia de las estrellas.
2 Un autor que escribe sobre lo oculto.
3 Un ingeniero mágico que crea maravillas.
4 Un oráculo que interpreta los presagios.
5 Un prodigio con una herencia mágica notable.
6 Un psión cuyos poderes se manifiestan como hechizos.
7 Un erudito que investiga la tradición antigua.
8 Un adivino que aconseja a los gobernantes.
9 Un mago de guerra que ayuda a los soldados en la batalla.
10 Una bruja que comparte sabiduría secreta.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Tunica (Armadura de mago))
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 81 (18d8 )
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Varita

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Historia +6, Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: comun más otro idioma

Acciones

  Ataque múltiple. El mago realiza tres ataques de Ráfaga Arcana.

  Ráfaga Arcana. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Impacto: 16 (3d10+3) de daño de Fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. El archimago lanza uno de los siguientes conjuros, usando Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 14):

Acciones adicionales

  Paso Brumoso (3/día). Como acción adicional el mago lanza Paso brumoso, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de conjuros.

Reacciones

  Magia Protectora (3/día). El mago lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al disparo del hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de Conjuros.

— Nathor, refugiado thayan

¿Has contemplado las Runas del Caos, has sostenido el Orbe de la Luna de la Muerte en tus manos temblorosas, has entrado en el Portal Devorador y has recorrido los Senderos de los Condenados, o te has sentado a la izquierda de Szass Tam durante el Ritual de las Quemas Gemelas? ¿No? Entonces no me hables de magos. No me hables de Thay.

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