Fantasma

No muerto Mediano, Neutral
Alma perdida y espíritu inquieto
Hábitat: Infraoscuridad , Urbano
Tesoro: Cualquiera
Los fantasmas surgen cuando seres vivos mueren en un estado de extrema emoción o tras dejar una tarea importante sin realizar. Estos espíritus incorpóreos rondan lugares que les son significativos, permaneciendo allí hasta que terminan su tarea o son enterrados.
Los fantasmas suelen aparecer como versiones semitransparentes de las criaturas que eran en vida, aunque algunos presentan evidencia de las heridas que los mataron o distorsiones de pesadilla en sus formas. Muchos tienen reacciones extremas ante acciones, objetos o individuos que les recuerdan aspectos emocionalmente intensos de sus vidas. Los fantasmas particularmente desesperados o vengativos pueden poseer a los vivos para cumplir sus fines.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 1.5 metros, vuelo 12 metros (flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 (-2) | 13 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) | 17 (+3) |
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: común y otro cualquiera
Resistencias al daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Perforante, Cortante, Trueno
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Restringido
Atributos
Movimiento incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
Visión etérea. El fantasma puede ver a 18 metros de distancia en el Plano Etéreo cuando se encuentra en el Plano Material.
Acciones
Ataque múltiple. El fantasma realiza dos ataques de toque marchitador.
Toque marchitador. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 , alcance 1.5 metros. Impacto: 19 (3d10+3) de daño necrótico.
Etéreo. El fantasma lanza el conjuro Excursión etérea, que no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica. El fantasma es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea y viceversa, pero no puede afectar a nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano.
Poseer (recarga 6). (Recarga 6). Tirada de Salvación de Carisma: CD 13, un humanoide que el fantasma pueda ver a 1.5 metros o menos. Fallo: el objetivo será poseído por el fantasma, que desaparecerá. El objetivo tendrá el estado de Incapacitado y perderá el control de su cuerpo. Desde ese momento, el fantasma controlará el cuerpo, pero el objetivo conservará su consciencia. El fantasma no podrá ser el objetivo de ningún ataque, conjuro y otro efecto, salvo los que hagan objetivo a muertos vivientes de forma específica. El perfil de fantasma permanecerá igual, salvo que empleará la velocidad y modificadores por FUerza, Destreza y Constitución del Objetivo poseído.
La posesión durará hasta que los puntos de golpe de cuerpo se reduzca a 0 o el fantasma lo abandone como acción adicional. Cuando termine la posesión, el fantasma aparecerá en un espacio sin ocupar a 1.5 metros del objetivo, que será inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas. Éxito: el objetivo será inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas.
Rostro horripilante. Tirada de Salvación de Sabiduría: CD 13, todas als criaturas en un cono de 18 metros que el fantasma pueda ver y no sean muertos vivientes. Fallo: 10 (2d6+3) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Asustado hasta el principio del siguiente turno del fantasma. Éxito: el objetivo será inmune al rostro horripilante de este fantasma durante 24 horas.