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Elemental de agua

Elemental Grande, Neutral

Espíritu Primordial de las Olas y las Mareas

Hábitat: Costero, Planar (Plano Elemental del Agua), Pantano, Subacuático

Tesoro: Ninguno

Los espíritus del Plano Elemental del Agua transforman líquidos informes en elementales de agua, seres acuosos con el poder de olas embravecidas. Los elementales de agua son tan mutables como el líquido, lo que les permite chocar contra sus enemigos y filtrarse por grietas estrechas. Pueden aplastarlos con géiseres con forma de extremidades, o pueden inundar criaturas, sumergiendo y ahogando a los enemigos dentro de sus formas giratorias. Los elementales de agua suelen aparecer cerca de nexos de poder elemental, como abismos acuáticos, manantiales mágicos y remolinos.

Las formas de los elementales de agua se ven influenciadas por los cuerpos líquidos en los que se forman. Selecciona un resultado de la tabla de Composiciones de Elementales de Agua para inspirarte en las características de un elemental de agua.


Composiciones elementales de agua

1d4 Características corporales del elemental del agua...
1 Temperaturas frías o cercanas a la ebullición.
2 Efervescencia energética.
3 Agua turbia, contaminada o cristalina.
4 Algas, peces diminutos u otras formas de vida marina.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 114 (12d10+48)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, 27 metros27 metros90 pies18 casillas nadando

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1)

Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Aquano
Resistencias al daño: Ácido; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, inconsciente

Atributos

  Forma de agua. El elemental puede detenerse en el espacio de una criatura hostil. Puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse.

  Helar. Si el elemental recibe daño por frío, se congela parcialmente. Su velocidad queda reducida en 6 metros6 metros20 pies4 casillas hasta el final de su siguiente turno.

Acciones

  Ataque múltiple. El elemental hace dos ataques de golpetazo.

  Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño contundente.

  Oleaje. (recarga 4-6). Toda criatura que se encuentre en el espacio del elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15. Si falla, recibe 13 (2d8+4) puntos de daño contundente. Si es Grande o más pequeña, también queda agarrada (escapar CD 14). Hasta que la presa termine, el objetivo está apresado y es incapaz de respirar a menos que pueda respirar en el agua. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio del elemental.

El elemental puede agarrar a una criatura Grande o hasta dos criaturas Medianas o más pequeñas a la vez. Al principio de cada uno de los turnos del elemental, cada objetivo agarrada recibe 13 (2d8+4) puntos de daño contundente. Una criatura que se encuentre a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos del elemental puede tirar de una criatura u objeto agarrado en el oleaje si supera una prueba de Fuerza CD 14 realizando una acción.

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