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Engendro vampírico

No muerto (Vampiro) Mediano, Neutral malvado

Los engendros son vampiros recién creados. Aún no dominan por completo sus habilidades, y muchos están consumidos por su sed de sangre. Pueden servir a vampiros más poderosos o perseguir sus propios fines depravados.


Señores chupadores de sangre de la noche

Hábitat: Infraoscuridad , Urbano

Tesoro: Cualquiera

Los vampiros disfrazan su naturaleza maldita e inmortal, haciéndose pasar por mortales para alimentarse de la sangre de los vivos. Aunque los vampiros más jóvenes podrían ser poco más que sirvientes sedientos de sangre de sus creadores, los mayores poseen una astucia increíble y controlan las fuerzas sobrenaturales de la noche.

Los vampiros no muertos permanecen latentes durante el día, refugiándose en lugares de descanso ocultos de sus enemigos y de los abrasadores rayos del sol. Tira o elige un resultado de la tabla de Lugares de Descanso de Vampiros para inspirar un santuario sombrío para vampiros.

Lugares de descanso de los vampiros

1d6 El lugar de descanso del vampiro es...
1 Entre las raíces de un árbol muerto.
2 En el fondo de una piscina estancada.
3 Un ataúd lleno de tierra de tumba.
4 Una olla grande llena de sangre o vinagre.
5 Un espacio accesible sólo cambiando de forma.
6 Dentro de una estatua o armadura.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 90 (12d8 + 36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común y otro idioma
Resistencias al daño: Necrótico

Atributos

  Escalada arácnida. El vampiro puede trepar superficies difíciles, incluso a lo largo de techos, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.

  Debilidades del vampiro. El vampiro tiene estas debilidades:

  • Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin la invitación de un ocupante.
  • Agua corriente. El vampiro recibe 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua corriente.
  • Estaca al Corazón. El vampiro es destruido si se le clava en el corazón un arma que inflige daño penetrante mientras está incapacitado .
  • Luz solar. El vampiro recibe 20 puntos de daño radiante si comienza su turno bajo la luz solar. Mientras esté bajo la luz solar, tiene Desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Acciones

  Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques de Garra y usa Mordisco.

  Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 8 ( 2d4 + 3 ) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o menor, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 13 ) por una de dos garras.

  Mordisco. Tirada de Salvación de Constitución: CD 14 , una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas que esté dispuesta o que tenga la condición de Agarrado , Incapacitado o Restringido . Fallo: 5 ( 1d4 + 3 ) de daño perforante más 10 ( 3d6 ) de daño necrótico. El máximo de Puntos de Golpe del objetivose reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el vampiro recupera Puntos de Golpe equivalentes a esa cantidad.

Acciones adicionales

  Agilidad Inmortal. Como acción adicional, el vampiro realiza la acción de Carrera o Desenganche.

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