Small
Orco Jefe de guerra

Humanoide (Orco) Mediano, Caótico malvado

El jefe guerrero de una tribu orca es su miembro más fuerte y astuto. Su reinado solo dura mientras se gane el temor y el respeto de los demás miembros de la tribu, cuya sed de sangre debe ser saciada con regularidad para que el jefe no parezca débil. ​ Vástagos de la Matanza. Gruumsh otorga bendiciones especiales a los jefes guerreros que demuestran su valía en batalla una y otra vez, imbuyéndolos con fragmentos de su salvajismo. Un jefe guerrero así bendecido descubre que sus armas penetran más profundamente a sus enemigos, permitiéndole infligir mayor masacre. ​

Rey Obould Muchas Flechas ​ El rey Obould de la tribu Muchas Flechas es una leyenda entre los jefes de guerra orcos de los Reinos Olvidados, y es el jefe orco más famoso en la historia del juego D&D. ​ Más inteligente e intuitivo que la mayoría de los de su especie, Obould asesinó a su jefe para tomar el control de su tribu. Experto en las artes de la guerra y famoso por su temperamento violento, Obould demostró ser un feroz oponente en batalla una y otra vez. Con el paso de los años, absorbió a otras tribus orcas en la suya, hasta llegar a comandar una horda de miles. ​ Obould aprovechó su fuerza e influencia para forjar un reino para sí mismo en la Columna Vertebral del Mundo, una cadena montañosa con vistas a numerosas fortalezas enanas, humanas y elfos. ​ Tras años de sangrientos conflictos con sus vecinos más civilizados, Obould hizo lo impensable y negoció un tratado de paz con sus enemigos. Este tratado confundió a muchos orcos bajo su mando. O bien fue una astuta estratagema de Obould para ganar tiempo mientras reforzaba su ejército para una última y decisiva invasión de la Frontera Salvaje, o bien fue una señal preocupante de que Obould había abandonado las costumbres de Gruumsh y necesitaba ser destruido.


Gruumsh el Tuerto. Los orcos adoran a Gruumsh, la más poderosa de las deidades orcas y su creador. Creen que, en la antigüedad, los dioses se reunieron para repartirse el mundo entre sus seguidores. Cuando Gruumsh reclamó las montañas, se enteró de que los enanos las habían tomado. Reclamó los bosques, pero estos ya habían sido colonizados por los elfos. Todos los lugares que Gruumsh deseaba ya habían sido reclamados. Los demás dioses se rieron de Gruumsh, pero él respondió con un rugido furioso. Empuñando su poderosa lanza, arrasó las montañas, incendió los bosques y cavó grandes surcos en los campos. Tal era el papel de los orcos, proclamó, tomar y destruir todo lo que las demás razas les negaran. Hasta el día de hoy, los orcos libran una guerra interminable contra humanos, elfos, enanos y otros pueblos.

Los orcos sienten un odio particular por los elfos. El dios élfico Corellon Larethian dejó ciego a Gruumsh con una flecha certera en el ojo del dios orco. Desde entonces, los orcos han disfrutado especialmente masacrando elfos. Convirtiendo su herida en un don funesto, Gruumsh otorga poder divino a cualquier campeón que voluntariamente le arranque un ojo en su honor.

Tribus como Plagas. Los orcos se reúnen en tribus que ejercen su dominio y satisfacen su sed de sangre saqueando aldeas, devorando o ahuyentando rebaños errantes y aniquilando a cualquier humanoide que se les oponga. Tras devastar un asentamiento, los orcos lo despojan de riquezas y objetos utilizables en sus tierras. Prenden fuego a los restos de aldeas y campamentos, y luego se retiran a sus lugares de origen, satisfecha su sed de sangre.

Carroñeros dispersos. Su ansia de masacre exige que los orcos siempre vivan a una distancia accesible de nuevos objetivos. Por ello, rara vez se establecen de forma permanente, convirtiendo ruinas, complejos de cavernas y aldeas enemigas derrotadas en campamentos y fortalezas fortificadas. Los orcos construyen únicamente para la defensa, sin innovar ni mejorar sus guaridas más allá de colocar los restos de sus víctimas en muros de empalizadas con púas o picas que sobresalen de fosos y trincheras.

Cuando un territorio existente se queda sin alimento, una tribu orca se divide en bandas errantes que buscan terrenos de caza privilegiados. Al regresar, cada grupo trae trofeos y noticias de objetivos listos para atacar, el más rico de los cuales es elegido. La tribu se lanza entonces en masa a abrirse paso sangrientamente hacia su nuevo territorio.

En raras ocasiones, el líder de una tribu decide conservar una guarida particularmente defendible durante décadas. Los orcos de dicha tribu deben recorrer grandes distancias para saciar su apetito.

Liderazgo y Poder. Las tribus orcas son mayoritariamente patriarcales, ostentando títulos tan vívidos como grotescos como Muchas Flechas, Ojo Gritón y Destripador Elfo. Ocasionalmente, un poderoso jefe guerrero une a tribus orcas dispersas en una horda arrasadora, que arrasa con otras tribus orcas y asentamientos humanoides desde una posición de fuerza abrumadora.

La fuerza y el poder son las mayores virtudes orcas, y los orcos acogen a todo tipo de criaturas poderosas en sus tribus. Rechazando las nociones de pureza racial, acogen con orgullo a ogros, troles, semiorcos y orogs en sus filas. Además, los orcos respetan y temen el tamaño y el poder de los gigantes malvados, y a menudo les sirven como guardias y soldados.

Cruces orcos. Luthic, la diosa orca de la fertilidad y esposa de Gruumsh, exige que los orcos procreen con frecuencia e indiscriminadamente para que las hordas de orcos se multipliquen generación tras generación. El afán reproductivo de los orcos es más fuerte que el de cualquier otra raza humanoide, y se cruzan fácilmente con otras razas. Cuando un orco procrea con un humanoide no orco de tamaño y estatura similares (como un humano o un enano), el hijo resultante es un orco o un semiorco. Cuando un orco tiene crías con un ogro, el hijo es un semiogro de fuerza intimidante y rasgos brutales, llamado ogrillon.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (cota de malla)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 93 (11d8+44)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +6, Sab +2
Habilidades: Intimidación +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, orco

Atributos

  Furia de Gruumsh. El orco inflige 4 (1d8) de daño adicional cuando impacta con un ataque con arma (ya incluido en sus ataques).

Acciones

  Ataque múltiple. El orco realiza dos ataques con su hacha a dos manos o su lanza.

  Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (1d12+1d8+4) y (1d8) de daño cortante.

  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (1d6+4) y (1d8) de daño perforante, o 13 (2d8+4) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

  Grito de guerra. (1/Día). Cualquier número de criaturas elegidas por el caudillo, que se encuentren a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de él, puedan oírle y no estén ya bajo los efectos de un grito de guerra, obtendrán ventaja en las tiradas de ataque hasta el principio del siguiente turno del caudillo. Una vez hecho esto, el caudillo puede utilizar una acción adicional para realizar un ataque.

Acciones adicionales

  Agresivo. El orco puede utilizar una acción adicional para moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil a la que pueda ver.

Medium
Crear copia

Acciones