Goblin Hechicero

Feérico (Goblin) Pequeño, Caótico neutral
Los hechiceros goblins utilizan magia llamativa y disruptiva. Muchos de ellos son teatrales, vistiéndose y comportándose de forma exagerada imitando a los archimagos.
Embaucadores salvajes y alborotadores
Hábitat: Bosque, Pradera, Colina, Planar (Aqueronte), Planar (Feywild), Infraoscuridad
Tesoro: Herramientas, Individual
Los goblins son la encarnación de la temeridad y la ruina en las Tierras Salvajes. Disfrutan de los destrozos: cuanto más ruidosos, enérgicos y complicados, mejor. Las incursiones de los goblins suelen ser tanto oportunidades para disfrutar provocando incendios y atormentando al ganado como parte de tramas más disruptivas.
Los goblins obedecen a quienes llevan a cabo los planes más alocados. Estos líderes pueden ser los cerebros de las incursiones goblin, los magos grandilocuentes o aquellos capaces de hacer los ruidos más fuertes. Los hobgoblins y los humanoides enérgicos también pueden comandar grupos de goblins rebeldes, dirigiendo su destructividad hacia el bandidaje, el sabotaje o la guerra.
La deidad Maglubiyet afirma ser el dios de los goblins, hobgoblins y bugbears, y en el campo de batalla infinito de Acheron, la deidad comanda innumerables legiones de goblinoides. En épocas pasadas, Maglubiyet fue testigo de la propensión destructiva de los goblinoides y trasladó una población de ellos desde Feywild a su reino en los Planos Exteriores. Desde entonces, hordas de estos goblins de mentalidad más marcial han florecido, y algunos han encontrado su camino hacia mundos del Plano Material. Estos invasores viciosos buscan sembrar la ruina en preparación para la conquista de su dios.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 45 (10d6+10)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Armadura de cuero, Cimitarra, Escudo, Arco corto
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 8 (-1) | 10 (+0) |
Habilidades: Sigilo +7, Juego de Manos +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, goblin
Acciones
Ataque múltiple. El goblin realiza dos ataques con palo de maleficio. Puede reemplazar un ataque con el uso de lanzamiento de hechizos.
Palo de maleficio. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 , alcance 1.5 metros o alcance 18 metros. Impacto: 12 ( 2d8 + 3 ) de daño psíquico.
Lanzamiento de conjuros. El goblin lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando Inteligencia como capacidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 13):
A voluntad: Ilusión menor.
1/día cada uno: Sordera / Ceguera, Fuego feérico, Grasa.
Acciones adicionales
Escape ágil. Como acción adicional realiza la acción adicional de desengancharse o esconderse.
Reacciones
Gafar. * Desencadenante: Una criatura que el goblin puede ver lo golpea con una tirada de ataque. * Respuesta : Tirada de salvación de Sabiduría: CD 13, la criatura que activa el ataque. Fallo: El ataque falla.
— Traducción aproximada del duende al común: "¡Oye, patán!"
“¡ ¡Bree-yark!! ”