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Drow

Humanoide (Drow) Mediano, Cualquiera

Hace decenas de miles de años, los elfos estaban divididos: aquellos de carácter benévolo luchaban contra aquellos egoístas y crueles. La guerra entre los elfos terminó cuando los buenos elfos desterraron a sus malévolos parientes a las profundidades subterráneas. Aquí, en las cavernas sin luz y las interminables madrigueras de pasadizos tortuosos, los elfos oscuros —los drow— encontraron refugio. También encontraron liderazgo en la única deidad élfica que no los había abandonado. Bajo su mando, los elfos oscuros construyeron un imperio en el inframundo.

Hijos de Lolth. Los drow adoran a Lolth, una deidad que reside en el Abismo. Conocida como la Reina Araña o la Reina Demonio de las Arañas, es la figura en torno a la cual los elfos oscuros han construido su civilización subterránea. Cualquier cosa que ella pida, los drow la cumplen. Los drow, los elfos más malvados, rara vez son vistos en la superficie. Aunque conspiran para destruir a los elfos que los desterraron, ya no se consideran exiliados. Son los gobernantes destinados de la oscuridad, y cuando Lolth les ordene alzarse y destruir a sus parientes que habitan en la superficie, lo harán.

Criaturas de la Oscuridad. Los drow han vivido bajo tierra durante tanto tiempo que se han adaptado a su entorno y pueden ver en la oscuridad. Sin embargo, ya no soportan la luz del sol. Cuando escasean los esclavos en la Infraoscuridad, los drow envían grupos de asalto a la superficie para capturar humanoides al amparo de la oscuridad, llevándolos de vuelta a sus ciudades para ser torturados y sometidos. Más allá de estas incursiones ocasionales, los drow se conforman con permanecer en su reino subterráneo, donde se sienten seguros y en control.

Ciudades de la Infraoscuridad. Los elfos oscuros construyen ciudades fantásticas en enormes cavernas donde abundan la comida y el agua. Su habilidad para esculpir la piedra rivaliza con la de los más grandes artesanos enanos, pero sus estructuras conservan una estética decididamente élfica. Aunque parecen delicados, los asentamientos drow son estructuralmente sólidos y notablemente resistentes. A los drow les gusta excavar enormes estalagmitas y estalactitas, creando agujas pobladas que se elevan desde el suelo y el techo. Una ciudad drow es una metrópolis extensa rodeada de altos muros. Los visitantes no drow deben realizar sus negocios fuera de los muros bajo vigilancia. Los drow crían y mantienen arañas gigantes para proteger sus ciudades de los intrusos, al tiempo que las cubren con hermosas telarañas, creando una trampa de gasa para atrapar a los enemigos voladores que, de otro modo, se elevarían por encima de los muros.

Magia Drow. Así como los drow se han adaptado a la vida subterránea, su magia también lo ha hecho. Además de usarla para forjar sus ciudades en piedra, potencian sus armas, crean nuevos y peligrosos objetos mágicos e invocan demonios del Abismo. Los hechiceros drow son sumamente arrogantes y nunca dudan en usar su magia de las formas más aborrecibles.

Armas y armaduras. Los drow fabrican armas de adamantina, un metal oscuro y de una dureza sobrenatural. Los artesanos drow adornan sus armas y armaduras con filigranas que parecen telarañas y motivos arácnidos, y los magos a veces imbuyen objetos con magia para aumentar su eficacia. Sin embargo, dicha magia se desvanece al exponerse a la luz solar, por lo que las armas y armaduras mágicas drow rara vez conservan sus bonificaciones de mejora y propiedades mágicas al ser llevadas a la superficie.

Política despiadada. La política drow es despiadada y está llena de intrigas. Cuando los drow colaboran, normalmente es para destruir a un enemigo común y asegurar su propia supervivencia, y estas alianzas son efímeras y peligrosas.

La sociedad drow se divide en casas nobles, cada una gobernada por una matrona que busca elevar el prestigio y el poder de su casa por encima de todas las demás. Otros miembros de alto rango de la casa son parientes consanguíneos, mientras que los rangos medios están repletos de drows de familias más débiles que han jurado lealtad a la casa mayor. Aferrados precariamente al último peldaño de la escala social de una casa se encuentran los esclavos de la casa, compuestos por drows de baja cuna y algún que otro cautivo no drow.

Gobierno Matriarcal. Lolth, a través de sus fieles sacerdotisas, dicta las reglas de la sociedad drow, garantizando el cumplimiento de sus órdenes y conspiraciones. Dado que Lolth tiende a manifestarse en el Plano Material y a castigar directamente a quienes la desobedecen, los drow han aprendido a obedecer sus órdenes y a obedecerlas.

En la sociedad drow, los hombres son subordinados a las mujeres. Un drow puede liderar una patrulla de la Infraoscuridad o un grupo de asalto a la superficie, pero rinde cuentas a una drow, ya sea la matrona de su casa o una de sus subordinadas elegidas personalmente. Aunque los drow pueden desempeñar casi cualquier función en la sociedad drow, no pueden ser sacerdotes ni gobernar una casa.

Predilección por el veneno. Destilado del veneno de araña y la flora de la Infraoscuridad, el veneno abunda entre los drow y desempeña un papel importante en su cultura y política. Los magos drow elaboran una toxina viscosa que deja inconscientes a los enemigos . Los guerreros drow cubren sus espadas y virotes con este veneno, esperando con ansias el interrogatorio y la tortura que siguen al combate.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (camisote de mallas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos: Vision en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 12
Idiomas: Élfico, infracomún
Inmunidades a estados: Sueño

Atributos

  Ancestro feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puede quedarse dormido por ningún efecto mágico.

  Sensibilidad a la luz del sol. Sensibilidad a la luz del sol

Acciones

  Espada corta. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

  Ballesta de mano. Tirada de ataque a distancia: +4 al ataque, alcance 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar envenenado durante 1 hora. Si falla por 5 o más, también se queda inconsciente mientras esté envenenado de este modo. El objetivo se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para zarandearlo y despertarlo.

  Lanzamiento de conjuros. La característica del drow para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 11). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

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Acciones