Comandante Berserker

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral
Los comandantes berserker llevan las cicatrices de la batalla e incitan a sus seguidores a igualar su fervor mortal. Estos comandantes recurren a una magia primigenia para aumentar su poder.
Berserkers Invasores furiosos y guerreros apasionados
Hábitat: Cualquiera
Tesoro: Armamentos, Individual
Atrapados por la adrenalina de la batalla, los berserkers son invasores temerarios, luchadores de foso y otros guerreros feroces.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Pieles)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 136 (16d8 + 64)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 12 metros
Equipo: Gran hacha, 6 jabalinas, armadura de piel
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 19 (+4) | 10 (+0) | 14 (+2) | 9 (-1) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +7
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Común
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Atributos
Frenesí Sangriento. Mientras está Herido, el berserker tiene ventaja en las tiradas de ataque y de salvación.
Acciones
Ataque múltiple. El berserker realiza tres ataques, usando hacha grande o jabalina en cualquier combinación.
Hacha de guerra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 , alcance 1.5 metros. Impacto: 10 ( 1d12 + 4 ) de daño cortante, más 10 ( 3d6 ) de daño de Trueno al objetivo o a otra criatura a 1.5 metros del objetivo.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 , alcance 1.5 metros o rango 9/36 metros. Impacto: 18 ( 4d6 + 4 ) de daño perforante y la Velocidad del objetivo disminuye en 1.5 metros hasta el comienzo del siguiente turno del berserker.
Acciones adicionales
Acometida Frenética. Como acción adicional, cada aliado a menos de 9 metros del berserker puede usar una Reacción para mover hasta la mitad de su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad. El berserker también puede mover hasta la mitad de su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad .