Bandido Señor del crimen

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral
Los señores del crimen bandidos manipulan organizaciones oscuras y priorizan su propia supervivencia por sobre cualquier lacayo o complot.
Criminales y sinvergüenzas
Hábitat: Cualquiera
Tesoro: Cualquiera
Los bandidos usan la amenaza de la violencia para conseguir lo que quieren. Entre estos criminales se encuentran miembros de bandas, delincuentes y mercenarios sin ley. Sin embargo, no todos los bandidos están motivados por la codicia. Algunos se ven obligados a vivir delincuentes por leyes injustas, la desesperación o las amenazas de líderes despiadados.
Tira los dados o elige un resultado de la tabla de Motivaciones de los bandidos para determinar las circunstancias detrás de los crímenes de un bandido.
Motivaciones de los bandidos
| 1d6 | El bandido... |
|---|---|
| 1 | Lucha sólo contra los opresores. |
| 2 | Es un ex soldado que fue descartado por su nación y ahora toma lo que le prometieron. |
| 3 | Está en una pandilla que ve a los que no son miembros como enemigos. |
| 4 | Sirve vacilantemente a un líder villano. |
| 5 | Trabaja en secreto para un gobierno o un gobernante regional para sembrar el caos. |
| 6 | Toma lo que necesita para sobrevivir. |
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Cuero tachonado)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 169 (26d8 + 52)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: 2 pistolas, cimitarra, armadura de cuero tachonado
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 20 (+5) | 14 (+2) | 18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +6
Habilidades: Acrobacias +9, Percepción +10, Sigilo +13
Sentidos: Percepción pasiva 20
Idiomas: Común, Jerga de ladrones
Atributos
Evasión. Si el bandido está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibe daño si supera la tirada y solo la mitad si falla. No puede usar este rasgo si está incapacitado .
Acciones
Ataque múltiple. El bandido realiza tres ataques, usando cimitarra o pistola en cualquier combinación.
Cimitarra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 , alcance 1.5 metros. Impacto: 12 ( 2d6 + 5 ) de daño cortante más 14 ( 4d6 ) de daño por veneno.
Pistola. Ataque a distancia: +9 , alcance 9/27 metros. Impacto: 10 ( 1d10 + 5 ) de daño perforante más 14 ( 4d6 ) de daño por veneno.
Acciones adicionales
Puntería Mortal. Como acción adicional, el bandido se otorga Ventaja en la siguiente tirada de ataque que realiza durante el turno actual. Si ese ataque impacta, el objetivo recibe 28 ( 8d6 ) puntos de daño por Veneno adicionales.