Bandido Engañador

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral
Los engañadores bandidos usan magia para disfrazar sus actividades o crear distracciones llamativas.
Criminales y sinvergüenzas
Hábitat: Cualquiera
Tesoro: Cualquiera
Los bandidos usan la amenaza de la violencia para conseguir lo que quieren. Entre estos criminales se encuentran miembros de bandas, delincuentes y mercenarios sin ley. Sin embargo, no todos los bandidos están motivados por la codicia. Algunos se ven obligados a vivir delincuentes por leyes injustas, la desesperación o las amenazas de líderes despiadados.
Tira los dados o elige un resultado de la tabla de Motivaciones de los bandidos para determinar las circunstancias detrás de los crímenes de un bandido.
Motivaciones de los bandidos
| 1d6 | El bandido... |
|---|---|
| 1 | Lucha sólo contra los opresores. |
| 2 | Es un ex soldado que fue descartado por su nación y ahora toma lo que le prometieron. |
| 3 | Está en una pandilla que ve a los que no son miembros como enemigos. |
| 4 | Sirve vacilantemente a un líder villano. |
| 5 | Trabaja en secreto para un gobierno o un gobernante regional para sembrar el caos. |
| 6 | Toma lo que necesita para sobrevivir. |
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 130 (20d8 + 40 )
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: 6 dagas, varita
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 17 (+3) | 12 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +6, Int +6
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +9
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, Jerga de ladrones
Acciones
Ataque múltiple. El bandido realiza tres ataques con daga.
Daga. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 , alcance 1.5 metros o rango 6/18 metros. Impacto: 8 ( 2d4 + 3 ) de daño perforante más 10 ( 3d6 ) de daño por veneno.
Destello Cegador. (Recarga 4-6). Tirada de Salvación de Constitución: CD 14, cada criatura en una Esfera de 3 metros de radio centrada en un punto visible para el bandido en un radio de 36 metros.
- Fallo: 13 (3d6+3) de daño Radiante y el objetivo queda Cegado hasta el inicio del siguiente turno del bandido.
- Éxito: Solo la mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. El bandido lanza uno de los siguientes conjuros, usando Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 14):
- A voluntad: Disfrazarse, Mano de mago, Ilusión menor.
- 1/día cada uno: Inmovilizar persona (versión de nivel 4), Armadura de mago (incluido en AC), Imagen mayor.