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Bandido Engañador

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral

Los engañadores bandidos usan magia para disfrazar sus actividades o crear distracciones llamativas.


Criminales y sinvergüenzas

Hábitat: Cualquiera

Tesoro: Cualquiera

Los bandidos usan la amenaza de la violencia para conseguir lo que quieren. Entre estos criminales se encuentran miembros de bandas, delincuentes y mercenarios sin ley. Sin embargo, no todos los bandidos están motivados por la codicia. Algunos se ven obligados a vivir delincuentes por leyes injustas, la desesperación o las amenazas de líderes despiadados.

Tira los dados o elige un resultado de la tabla de Motivaciones de los bandidos para determinar las circunstancias detrás de los crímenes de un bandido.


Motivaciones de los bandidos

1d6 El bandido...
1 Lucha sólo contra los opresores.
2 Es un ex soldado que fue descartado por su nación y ahora toma lo que le prometieron.
3 Está en una pandilla que ve a los que no son miembros como enemigos.
4 Sirve vacilantemente a un líder villano.
5 Trabaja en secreto para un gobierno o un gobernante regional para sembrar el caos.
6 Toma lo que necesita para sobrevivir.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 130 (20d8 + 40 )
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: 6 dagas, varita

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +6, Int +6
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +9
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, Jerga de ladrones

Acciones

  Ataque múltiple. El bandido realiza tres ataques con daga.

  Daga. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas. Impacto: 8 ( 2d4 + 3 ) de daño perforante más 10 ( 3d6 ) de daño por veneno.

  Destello Cegador. (Recarga 4-6). Tirada de Salvación de Constitución: CD 14, cada criatura en una Esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio centrada en un punto visible para el bandido en un radio de 36 metros36 metros120 pies24 casillas.

  • Fallo: 13 (3d6+3) de daño Radiante y el objetivo queda Cegado hasta el inicio del siguiente turno del bandido.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

  Lanzamiento de conjuros. El bandido lanza uno de los siguientes conjuros, usando Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 14):

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Acciones