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Bandido Capitán

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral

Se necesita una personalidad fuerte, una astucia implacable y una lengua de plata para mantener a una banda de bandidos bajo control. El capitán bandido tiene esas cualidades a raudales.

Los capitanes de bandidos dirigen bandas de sinvergüenzas y llevan a cabo atracos sencillos. Otros sirven como guardias y matones de criminales más influyentes.

El capitán pirata es una variación del capitán bandido que, además de dirigir a un grupo de insatisfechos egoístas, tiene un barco que proteger y comandar. Para mantener a su tripulación bajo control, el capitán debe repartir recompensas y castigos de tanto en tanto.

Más que tesoros, un capitán bandido o un capitán pirata ansía infamia. Un prisionero que apela a la vanidad o al ego de un capitán tiene más posibilidades de ser tratado de una manera más justa que un prisionero que no lo hace o que afirma que no sabe nada de la extravagante reputación del capitán.


Criminales y sinvergüenzas

Hábitat: Cualquiera

Tesoro: Cualquiera

Los bandidos usan la amenaza de la violencia para conseguir lo que quieren. Entre estos criminales se encuentran miembros de bandas, delincuentes y mercenarios sin ley. Sin embargo, no todos los bandidos están motivados por la codicia. Algunos se ven obligados a vivir delincuentes por leyes injustas, la desesperación o las amenazas de líderes despiadados.

Tira los dados o elige un resultado de la tabla de Motivaciones de los bandidos para determinar las circunstancias detrás de los crímenes de un bandido.


Motivaciones de los bandidos

1d6 El bandido...
1 Lucha sólo contra los opresores.
2 Es un ex soldado que fue descartado por su nación y ahora toma lo que le prometieron.
3 Está en una pandilla que ve a los que no son miembros como enemigos.
4 Sirve vacilantemente a un líder villano.
5 Trabaja en secreto para un gobierno o un gobernante regional para sembrar el caos.
6 Toma lo que necesita para sobrevivir.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Cuero tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 52 (8d8+16)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Armadura de cuero tachonado, cimitarra, 6 dagas, una pistola, 1d12+12 po, Pocion curativa.

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +4, Des +5
Habilidades: Atletismo +4, Engaño +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, Jerga de ladrones

Acciones

  Ataque múltiple. El bandido realiza dos ataques, utilizando la cimitarra y la pistola en cualquier combinación.

  Cimitarra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 , alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 6 ( 1d6 + 3 ) de daño cortante.

  Pistola. Tirada de ataque a distancia: +5 , alcance 99 metros30 pies6 casillas/27 metros27 metros90 pies18 casillas. Impacto: 8 ( 1d10 + 3 ) de daño perforante.

Reacciones

  Parada. Activador: El bandido recibe un impacto de un ataque cuerpo a cuerpo mientras empuña un arma.

Respuesta: El bandido suma 2 a su CA contra ese ataque, lo que posiblemente provoque que falle.

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Acciones