Alquimista

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Cualquiera
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (Cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 15 (3d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 11 (+0) | 15 (+2) | 13 (+1) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Con +2, Int +4
Habilidades: Conocimiento arcano +4, Medicina +3, Naturaleza +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Común y otro idioma
Atributos
Tolerancia al veneno. El alquimista tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno.
Pocimas y frascos. El alquimista lleva las siguientes pociones:
- 4 (1d4 + 2) viales de ácido potente
- 2 (1d4) Fuego potente del alquimista
- 2 (1d4) Pociones de curación
- 1 poción aleatoria (ver la barra lateral de Pociones especiales)
Poción especial. El alquimista lleva una de las siguientes opciones (tira un d10 o elige una). Si el alquimista usa su poción especial, puede preparar otra en el transcurso de un descanso prolongado.
| d10 | Pócima especial |
|---|---|
| 1-2 | Poción de aliento de fuego |
| 3-4 | Poción de crecimiento |
| 5-6 | Poción de heroísmo |
| 7 | Poción de fuerza de gigante de la colina |
| 8 | Poción de invisibilidad |
| 9 | Poción de invulnerabilidad |
| 10 | Poción de velocidad |
Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 1.5 metros o alcance 6/18 metros, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o sufrir 2 (1d4) puntos de daño por veneno adicionales.
Lanzar brebaje. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 1.5/6 metros, o 9/36 metros si se lanza con una honda, un objetivo. El alquimista elige uno de los siguientes brebajes para lanzar, siempre que le quede alguno:
- Ácido potente. Golpe: 10 (3d6) puntos de daño por ácido.
- Fuego potente del alquimista. Impacto: 5 (2d4) puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo. Una criatura puede poner fin a este daño usando su acción para realizar una prueba de Destreza CD 12 para extinguir las llamas.
Acciones adicionales
Beber. El alquimista puede beber una poción que lleve consigo como acción adicional.