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Alquimista

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Cualquiera

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (Cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 15 (3d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +2, Int +4
Habilidades: Conocimiento arcano +4, Medicina +3, Naturaleza +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Común y otro idioma

Atributos

  Tolerancia al veneno. El alquimista tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno.

  Pocimas y frascos. El alquimista lleva las siguientes pociones:

  • 4 (1d4 + 2) viales de ácido potente
  • 2 (1d4) Fuego potente del alquimista
  • 2 (1d4) Pociones de curación
  • 1 poción aleatoria (ver la barra lateral de Pociones especiales)

  Poción especial. El alquimista lleva una de las siguientes opciones (tira un d10 o elige una). Si el alquimista usa su poción especial, puede preparar otra en el transcurso de un descanso prolongado.

d10 Pócima especial
1-2 Poción de aliento de fuego
3-4 Poción de crecimiento
5-6 Poción de heroísmo
7 Poción de fuerza de gigante de la colina
8 Poción de invisibilidad
9 Poción de invulnerabilidad
10 Poción de velocidad
Acciones

  Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o sufrir 2 (1d4) puntos de daño por veneno adicionales.

  Lanzar brebaje. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 1.51.5 metros5 pies1 casillas/6 metros6 metros20 pies4 casillas, o 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas si se lanza con una honda, un objetivo. El alquimista elige uno de los siguientes brebajes para lanzar, siempre que le quede alguno:

  • Ácido potente. Golpe: 10 (3d6) puntos de daño por ácido.
  • Fuego potente del alquimista. Impacto: 5 (2d4) puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo. Una criatura puede poner fin a este daño usando su acción para realizar una prueba de Destreza CD 12 para extinguir las llamas.
Acciones adicionales

  Beber. El alquimista puede beber una poción que lleve consigo como acción adicional.

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