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Monje Gran Iluminado

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral

Este monje es un Gran Maestro o un Iluminado, una de las figuras más poderosas y raras de tu mundo. Ha trascendido muchas de las limitaciones mortales. Tienen una comprensión tan profunda de la realidad y el universo que tienen ventaja en todas las tiradas de salvación y pueden percibir la verdad oculta. Son seres de gran serenidad y poder que solo intervienen cuando el destino del reino o del mundo está en juego.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 130 (20d8 + 40)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 20 (+5) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Fue +5, Des +10, Con +7, Sab +10
Habilidades: Acrobacias +10, Perspicacia +10, Sigilo +10
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede entender todos los idiomas y puede ser entendido por cualquier criatura que hable al menos un idioma.
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado, Asustado, Hechizado

Atributos

  Golpes Potenciados. Los ataques del monje se consideran mágicos para el propósito de superar resistencia e inmunidad.

  Evasión. Cuando el monje está sujeto a un efecto que permite una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe ningún daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla la tirada de salvación.

  Indomable (2/Día). El monje repite una tirada de salvación fallida.

  Caída Lenta. Cuando cae, el monje puede usar su reacción para reducir cualquier daño por caída en 100.

  Golpe Aturdidor. Cuando el monje impacta a una criatura con un ataque de bastón, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. En una salvación fallida, el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del monje.

  Defensa sin Armadura. Mientras el monje no lleva armadura ni usa escudo, su CA incluye su modificador de Sabiduría.

Acciones

  Ataque Múltiple. El monje realiza dos ataques con su bastón y dos golpes sin armas.

  Bastón. Ataque con Arma a Distancia: +10 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño contundente.

  Golpe sin Armas. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño contundente.

  Movimiento sin Límites (1/Día). El monje se vuelve Invisible durante 1 minuto. Mientras es invisible, el monje es resistente a todo el daño excepto al daño de fuerza.

Acciones adicionales

  Paso Acelerado. El monje realiza la acción de Correr, Desengancharse o Esquivar como una acción adicional.

Reacciones

  Desviar Proyectil. En respuesta a ser golpeado por un ataque con arma a distancia, el monje desvía el proyectil. El daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + 25. Si el daño se reduce a 0, el monje atrapa el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo con una mano y el monje tiene una mano libre.

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