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Monje maestro

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral

Este monje es un Maestro del Monasterio o un Ermitaño Legendario. Su cuerpo y mente han alcanzado una pureza que los hace inmunes a muchas dolencias terrenales. Son figuras de autoridad y sabiduría, que se mueven con una velocidad casi sobrenatural. Solo se enfrentan a aquellos que representan una amenaza grave para su orden o para el equilibrio, y su dominio del Ki les permite desatar una andanada de golpes mortales.

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 91 (14d8 + 28)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 55

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Fue +4, Des +8, Con +6, Sab +8
Habilidades: Acrobacias +8, Perspicacia +8, Sigilo +8
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede entender todos los idiomas y puede ser entendido por cualquier criatura que hable al menos un idioma

Atributos

  Golpes Potenciados. Los ataques del monje se consideran mágicos para el propósito de superar resistencia e inmunidad.

  Evasión. Cuando el monje está sujeto a un efecto que permite una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe ningún daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla la tirada de salvación.

  Caída Lenta. Cuando cae, el monje puede usar su reacción para reducir cualquier daño por caída en 70.

  Golpe Aturdidor (Recarga 4-6). Cuando el monje impacta a una criatura con un ataque de bastón, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 16. En una salvación fallida, el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del monje.

  Defensa sin Armadura. Mientras el monje no lleva armadura ni usa escudo, su CA incluye su modificador de Sabiduría.

Acciones

  Ataque Múltiple. El monje realiza cuatro golpes sin armas.

  Golpe sin Armas. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente.

Acciones adicionales

  Paso Acelerado (Recarga 4-6).. El monje realiza la acción de Correr, Desengancharse o Esquivar como una acción adicional.

Reacciones

  Desviar Proyectil. En respuesta a ser golpeado por un ataque con arma a distancia, el monje desvía el proyectil. El daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + 18. Si el daño se reduce a 0, el monje atrapa el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo con una mano y el monje tiene una mano libre.

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