Monje

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Cualquiera
Este monje es un Guardián de la Abadía o un Misionero enviado al mundo para cumplir una tarea importante. Han dominado las técnicas básicas de su orden y pueden canalizar su Ki para realizar hazañas impresionantes. Son individuos tranquilos y centrados, capaces de esquivar ataques con gracia asombrosa y aturdir a enemigos más grandes con un solo golpe preciso.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 13.5 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 18 (+4) | 15 (+2) | 12 (+1) | 16 (+3) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Fue +3, Des +7
Habilidades: Acrobacias +7, Perspicacia +6, Sigilo +7
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común y otro idioma
Atributos
Golpes Potenciados. Los ataques del monje se consideran mágicos para el propósito de superar resistencia e inmunidad.
Evasión. Cuando el monje está sujeto a un efecto que permite una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe ningún daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla la tirada de salvación.
Caída Lenta. Cuando cae, el monje puede usar su reacción para reducir cualquier daño por caída en 45.
Golpe Aturdidor (Recarga 5-6). Cuando el monje impacta a una criatura con un ataque de bastón, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. En una salvación fallida, el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del monje.
Defensa sin Armadura. Mientras el monje no lleva armadura ni usa escudo, su CA incluye su modificador de Sabiduría.
Acciones
Ataque Múltiple. El monje realiza dos ataques con su bastón y uno sin armas.
Bastón. Ataque con Arma a Distancia: +7 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente.
Golpe sin Armas. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +7 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente.
Acciones adicionales
Paso Acelerado (Recarga 4-6). El monje realiza la acción de Carrera, Desengancharse o Esquivar como una acción adicional.
Reacciones
Desviar Proyectil. En respuesta a ser golpeado por un ataque con arma a distancia, el monje desvía el proyectil. El daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + 13. Si el daño se reduce a 0, el monje atrapa el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo con una mano y el monje tiene una mano libre.