Quasit

Infernal (Demonio) Pequeño, Caótico malvado
Demonio de la Discordia y el Desorden
Hábitat: Planar (Abismo)
Tesoro: Ninguno
Incansablemente destructivos, los quasits siembran la discordia mediante bromas pesadas, sabotajes y emboscadas. Estos diminutos demonios usan el caos y la violencia para aterrorizar a otros. Al transformarse en criaturas inofensivas pero de mal agüero o al volverse invisibles , los quasits se infiltran en lugares donde espían para amos malvados o colocan trampas crueles. Los quasits se deleitan escondiéndose en lugares oscuros y, cuando menos se lo esperan, irrumpen para atacar a sus enemigos con sus garras envenenadas
Los quasits suelen ser ignorados y subestimados por otros demonios. Esto los impulsa a demostrar su valía mediante actos crueles o buscando caminos hacia el Plano Material. Entre los mortales, los quasits siembran un caos sin sentido, y podrían encontrar espíritus malignos afines entre cultistas violentos y usuarios de magia.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 25 (10d4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 (-3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 7 (-2) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Vision en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Abisal, Común
Atributos
Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Desgarrar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 , alcance 1.5 metros. Impacto: 5 ( 1d4 + 3 ) de daño cortante, y el objetivo sufre la condición de Envenenado hasta el inicio del siguiente turno del quasit.
Invisibilidad. El quasit se lanza Invisibilidad a sí mismo, sin necesidad de componentes de hechizo y usando Carisma como característica de lanzamiento de hechizos.
Asustar (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 10, una criatura a 6 metros. Fallo: El objetivo sufre la condición de Asustado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la salvación, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
Cambio de forma. El quasit cambia de forma para parecerse a un murciélago ( Velocidad 3 metros, Vuelo 12 metros), un ciempiés (12 metros, Trepar 12 metros) o un sapo (12 metros, Nadar 12 metros), o vuelve a su verdadera forma. Sus estadísticas de juego son las mismas en cada forma, excepto su Velocidad . Cualquier equipo que lleve puesto o cargue no se transforma
— Otto el Bardo
“Una cosa no necesita ser grande para ser terriblemente espantosa. Piensa en toda la gente que le tiene fobia a las arañas. Ahora imagina una araña tan grande como un gato que quiere robarte la lengua.”