Calamar gigante

Bestia Enorme, Sin alineamiento
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 120 (16d12 + 16)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 1.5 metros, Natación 24 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 14 (+2) | 12 (+1) | 5 (-3) | 11 (+0) | 4 (-3) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 16
Atributos
Respiración acuática. El calamar solo puede respirar bajo el agua.
Acciones
Ataque múltiple. El calamar realiza un ataque de Mordisco y uno de Tentáculo.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 , alcance 1.5 metros. Impacto: 28 (4d10+6) de daño perforante.
Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 , alcance 4.5 metros. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o menor, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 16) gracias a uno de sus dos tentáculos, y el calamar puede atraer al objetivo hasta 3 metros directamente hacia sí.
Acciones adicionales
Nube de Tinta (1/día). Activador: El calamar recibe daño bajo el agua.
Respuesta: El calamar libera tinta que llena un cubo de 4.5 metros centrado en sí mismo, y alcanza su velocidad de nado. El cubo queda muy oscurecido durante 1 minuto o hasta que una corriente fuerte o un efecto similar disperse la tinta.