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Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un campo de fuerza telequinética aplastante en un cubo de 9 metros dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla, recibe 5d6 de daño de fuerza y queda derribada. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Visión
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un aura irradia desde ti en una emanación de 9 metros durante la duración. Cuando creas el aura, recuperas 4d8 puntos de golpe

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Libera una ráfaga concussiva de energía psiónica.
Cada criatura en un cono de 18 metros que se origina desde ti debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, la criatura recibe 6d8 de daño psíquico y queda con la condición de Aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, M
Te transformas brevemente en un espíritu psiónico. Obtienes los siguientes beneficios hasta que termine el hechizo:

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
9 metros
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Durante la duración, una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance tiene Resistencia al daño Psíquico, además de Ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Desatas el poder de tu mente para devastar el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas con una Inteligencia de 2 o menor no se ven afectadas.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Llamas al espíritu de una entidad psiónica. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el bloque de estadísticas de Espíritu Psiónico. Cuando lanzas el conjuro, elige Entidad Cristalina, Entidad Ectoplasmática o Entidad Fantasmal.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
36 metros
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Llamas al espíritu de una entidad psiónica. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el bloque de estadísticas de Espíritu Psiónico. Cuando lanzas el conjuro, elige Entidad Cristalina, Entidad Ectoplasmática o Entidad Fantasmal.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Elige un objeto no mágico que pese entre 1 y 5 libras dentro de 3 metros de ti que no esté siendo usado ni llevado, para envolverlo en energía psiónica y lanzarlo contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque a distancia de hechizo contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
27 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Lanzas un latigazo psíquico contra una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de inteligencia. Si falla, recibe 3d6 de daño psíquico y no puede realizar ataques de oportunidad hasta el final de su siguiente turno.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 reacción
36 metros
V
Encantamiento · 1 reacción · · V
Reacción, la cual realizas cuando una criatura que puedas ver a 9 metros de ti realiza una prueba o tirada de salvación basada en Carisma. La criatura realiza una tirada de salvación de Carisma. Si falla, el objetivo debe restar 1d8 de la tirada de caracteristica o salvacion

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que se encuentre en un cubo de 9 metros centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Las criaturas en el área deberán realizar una tirada de salvación de Constitución.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un vacío de tinta en una Esfera de 3 metros de radio en un punto que puedas ver por encima de ti dentro del alcance.
Cuando lanzas el hechizo, la Oscuridad mágica emana de la esfera, llenando un Cilindro de 3 metros de radio y 12 metros de altura que se origina en la Esfera hasta ...

Nv. 6
Nv. 6
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Intentas encerrar a una criatura dentro de una celda ilusoria que solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 8d10 de daño psíquico y quedar con la condición de Fascinado durante la duración.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Te envuelves en espíritus que dejan ectoplasma a tu paso hasta el final de tu turno. Mientras estás envuelto, puedes moverte a través de espacios ocupados como si fueran terreno difícil, y moverte no provoca ataques de oportunidad. Si terminas tu turno en un espacio así, eres devuelto al último espa

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir la condición Asustado durante la duración.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Disparas un orbe de energía psiónica alimentado por tu fuerza vital hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque a distancia de hechizo contra el objetivo.