Engendro vampírico
No muerto Mediano, Neutral malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 90 (31d8+36)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 13
Idiomas: común y otro cualquiera
Resistencias al daño: necrótico
Atributos
Agua corriente. El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el corazón. El vampiro es destruido si se le clava en el corazón un arma que cause daño perforantem ientras tiene el estado de incapacitado.
Luz solar. El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.
Trepar cual arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques con sus garras y uno de mordisco.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros Acierto: 8 (2d4+3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña. tendrá el estado de Agarrada (CD 13 para escapar) por una de las dos garras.
Mordisco. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, una criatura voluntaria a 1.5 metros o menos o que tenga los estados Agarrada, Apresada o Incapacitada. Fallo: 5 (1d4+3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe.
Acciones adicionales
Agilidad de inmortalidad. El vampiro realiza las acciones de correr o destrabarse.