Djinn
Elemental (grenio) Grande, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 218 (19d10+114)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 27 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 15 (+2) | 22 (+6) | 15 (+2) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 13
Idiomas: primordial (aurano)
Inmunidades al daño: relámpago, trueno
Atributos
Deseos. El djinn tiene un 30 % de probabilidad de conocer el conjuro deseo. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un desco de tal modo que el djinn pueda entenderlo. Si el djinn lanza el conjuro para esa criatura, no suftirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el djinn no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.
Recuperación elemental. Si el djinn muere fuera del Plano Elemental del Aire, su cuerpo se convierte en niebla, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 dfas y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Aire.
Resistencia mágica. El djinn tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos
Acciones
Ataque múltiple. El djinn realiza tres ataques con su hoja tormentosa o su golpe de tormenta en cualquier combinación.
Hoja tormentosa. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de relámpago.
Golpe de tormenta. Tirada de ataque a distancia: +9, alcance 36 metros Acierto: 13 (3d8) de daño de trueno. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de Derribada.
Crear torbellino. El djinn conjura un torbellino en un punto que pueda ver a 36 metros o menos. El torbellino llena un cilindro de 6 metros de radio y 18 metros de altura centrado en ese punto y durará hasta que el djinn deje de concentrarse en él. El djinn puede mover el torbellino hasta 6 metros al principio de cada uno de sus turnos.
Cuando el torbellino entre en el espacio de una criatura o una criatura en él, la criatura sufrirá el siguiente efecto. Tirada de salvacién de Fuerza: CD 17 (una criatura solo hace esta tirada una vez por turno y el djinn no se verá afectado). Fallo: mientras permanezca en el torbellino, el objetivo tendrá el estado de Apresado y se moverá con él. Al principio de cada uno de sus turnos, el objetivo apresado sufrirá 21 (6d6) de daño de trueno. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Lanzamiento de conjuros. El djinn lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17):
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Detectar magia
- 2/día cada uno: Crear comida y agua (puede crear vino en lugar de agua), Don de lenguas, Viajar con el viento
- 1/día cada uno: Creación, Desplazamiento entre planos, Forma gaseosa, Imagen mayor, Invisibilidad.