Diablo punzante
Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 110 (13d8+52)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros, trepar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 17 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5
Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +8, Percepción +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 18
Idiomas: infernal; telepatía 36 m
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Piel espinosa. Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo inflige 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura a la que esté agarrando o que lo esté agarrando a él.
Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con sus garras y uno con su cola o realiza dos ataques de arrojar llama.
Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 metros Acierto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de Agarrada (CD 13 para escapar) por ambas garras.
Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 45 metros Acierto: 17 (5d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.