Diablillo
Infernal (diablo) Diminuto, Legal malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 21 (6d4+6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 6 metros, volar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, infernal
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Resistencia mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Aguijón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5. Acierto: 6 (1d6+3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Cambio de forma. El diablillo cambia de forma para parecerse a una araña (velocidad 6 metros, trepar 6 metros), un cuervo (6 metros, volar 6 metros) o una rata (6 metros), o recupera su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto su velocidad. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.
Invisibilidad. El diablillo lanza Invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.