Small
Aboleth

Aberración Grande, Legal malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 150 (20d10+40)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +8, Sab +6, Des +3
Habilidades: Historia +12, Percepción +10
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 20
Idiomas: habla de las profundidades, telepatía 120 pies

Atributos

  Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

  Nube de mucosa. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth estará rodeado por una mucosa. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una emanación de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas que se origina en el aboleth al final de su turno. Fallo: el objetivo estará maldito. Hasta que la maldición termine, la piel del objetivo se volverá viscosa, el objetivo podrá respirar tanto dentro como fuera del agua y no podrá recuperar puntos de golpe excepto si está bajo el agua.

Mientras la criatura maldita esté fuera de una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido al final de cada periodo de 10 minutos, a menos que se le aplique humedad a su piel antes de que transcurra este tiempo.

  Telepatía inquisitiva. Si una criatura a la que el aboleth pueda ver se comunica telepáticamente con este, el aboleth descubrirá cuáles son los deseos más intensos de la criatura.

  Recuperación sobrenatural. Si es destruido, el aboleth obtiene un nuevo cuerpo tras 5d10 días y revive con todos sus puntos de golpe en el Reino Lejano o en otro lugar a elección de cada DM.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El aboleth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

  Ataque múltiple. El aboleth realiza dos ataques con sus tentáculos y usa o bien su acción de consumir recuerdos o bien la de dominar la mente si está disponible.

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 , alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas Acierto: 12 (2d6+5) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado Agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los cuatro tentáculos.

  Consumir recuerdos. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos que esté Agarrada o Hechizada por el aboleth. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el aboleth obtendrá los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus puntos de golpe se reducen a 0 por esta acción.

  Dominar la mente (2/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que el aboleth pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Hechizada hasta que el aboleth muera o esté en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras esté hechizado, el objetivo actuará como aliado del aboleth y estará bajo su control si se encuentra a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él. Además, el aboleth y el objetivo se podrán comunicar telepáticamente entre sí a cualquier distancia.

El objetivo repetirá la tirada de salvación siempre que reciba daño y tras cada 24 horas que pase a al menos 1,5 km de distancia del aboleth; si la supera, se librará del efecto.

Acciones legendarias

Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Drenaje psíquico. Si el aboleth tiene al menos una criatura Agarrada o Hechizada, usa su acción de consumir recuerdos y recupera a 5 (1d10) puntos de golpe.

  Latigazo. El aboleth realiza un ataque con su tentáculo.

Medium
Crear copia

Acciones